2013-08-20遊戲 以下內容含劇透。 一言以蔽之,古劍二是一部優缺點都很突出的誠意之作。 去年古劍二上市時已經臨近暑假尾聲,當時參加完簽售後我就匆匆回港入讀,期間課業繁忙,這部遊戲也就此擱置了將近整整一年,直到今年暑假才重新撿起。先前網上搜尋攻略時看到對古劍二鋪天蓋地的非議,不由嚇了一跳,沒想到燭龍三年磨一劍,竟然如此不順。目下二周目已臨近通關,加上多年來除了玩過古劍一,仙劍軒轅劍多部作品,對比其它國產遊戲,古劍二即便未能與經典之作不分軒輊,比起同類國產單機RPG,也已是十分出眾了。 一、人物設定 先說長相(是的,這就是個看臉的世界,遊戲界更是如此)。在此要先不點名批評一部與古劍二同期上市的某國產遊戲,男主角長得還不如他家的NPC家丁,附3D大圖一張。 更要批評的是,其他主要角色,如果沒長殘,那麽造型多半也杯具了,再附上頂著刺猬頭的姬氏兄妹3D大圖兩張。 回頭看看我們的古二四人組,是不是瞬間覺得眼前一亮呢? 就連除卻流月城之外的配角也異常出色,要長相有長相,要身段有身段,要個性有個性。 再說說性格塑造。雖然很多人批評古二四人組在流月城五人組面前不幸淪為醬油黨,但這是由劇情設定所致——流月城背負的慘痛悲劇註定會讓普通凡人的喜怒哀樂相形失色,而四人組人物本身的性格是沒有什麽大的缺陷的,也各自擁有不少死忠粉絲。同樣收獲好評的仙劍五前傳,恐怕也有不少人覺得最主要的四位主角沒有戲份相對較少的淩波和龍溟出彩吧?至於主角打醬油這一點,只要劇情出彩,我個人覺得沒什麽可抱怨的。 古劍二中,無異哥好歹也是樂觀開朗的技術宅富二代混血帥哥一枚,成天只啄磨著做木工和打造首飾,這樣的好男人妹紙打著燈籠也難找啊。再反觀樓上某位外形失敗的男主角,對女一號動輒喝罵,對女二號不時驅趕,男二號竟然還嗔怪男主角「對漂亮姑娘總是特別禮遇」,這節奏,不搞基我都不信。難怪網上有童鞋抱怨這部遊戲玩得讓人狂躁,攤上一個嘴欠的話癆,兩位女主角還都死皮賴臉地貼上去,讓人不狂躁都不行。 噢,對了,男二號來自印度,也可能在印度對姑娘只是喝罵幾句確實已經算得上禮遇了。 二、故事情節 古劍二的主題是問道。有些玩家抱怨說沒弄明白,這裏的道到底是什麽。其實說白了,靈魂人物謝衣和沈夜之爭,活脫脫就是相愛相殺的康德和邊沁嘛!堅持君子有所不為的道義論和認為在生存的前提下道德才有意義的功利主義,孰優孰劣,千百年來在哲學界都難有定論,所以按照偃甲謝衣的話說:「你最想要什麽,就去做什麽,那就是你自己的道。」 說起來,遊戲裏有一個讓我十分動容的小細節,可能很多人都沒註意到。嚷嚷著「無論尊嚴、正義、信念還是堅持,都只有在能活下去的前提下才具有意義」的沈夜,自己從一開始就決意與流月城共存亡。對於流月城諸人,只有染上魔氣才能在下界繁衍生息,謝衣迫於形勢被迫最先感染魔氣,華月等人也先後染上魔氣,然而沈夜自己卻從頭到尾都沒有沾染過魔氣——華月曾說過「以紫微尊上情形,不易在人界久留,何況連番施用高階術法」。他真的是為族人的生存放棄了一切,包括自己的生命。 劇情大概是爭議較多的地方之一,有人看劇情看得如癡如醉,戰鬥全部交給自動戰鬥搞定,也有人為半天不能打怪手癢不已,各有所好,難以定論。這方面我覺得敖廠長的吐槽視訊十分精確地說出了我的心聲:前半段拖沓得讓人無可奈何,後半段編劇又像吃了瀉藥一樣開始加快節奏。如果說前期由於鋪墊無法過多展開主線劇情,那加點亮眼的支線劇情也好哇,像仙劍四的偃師支線、明珠有淚支線都起到了刻畫主線人物性格色彩的效果。 而至於把重點刻畫放在流月城諸人身上,也可謂有得有失。一方面劇情鋪墊得十分充分,避免了資訊缺失,但另一方面也由於可控角色太少,而導致劇情時間過長。解決辦法不妨效仿仙五前傳,加入更多可控角色,或者也可以像軒轅劍五外傳漢之雲,後期讓支線人物參與戰鬥。 小小吐槽一句:瓊瑤二人組——夷則和阿阮你們真是夠了!知不知道神馬叫距離產生美?仙劍四中,夢璃從頭到尾對天河只有那麽驚世一抱,所以大家都覺得震撼;紫英對菱紗更是朦朧得誰都無法下定論。而你倆倒好,一直卿卿我我,花前月下,這不是給守在電腦前的單身狗傷口上反復撒鹽嘛? 三、遊戲畫面和動作 遊戲畫面最大的亮點是人物動作豐富流暢,表情細膩,比以往的人物角色站著不動光說話的國產遊戲實在進步太多。請欣賞夷則如狐貍般狡猾的神情: QTE動作也比前代豐富了很多,在二代QTE從此不再是無異哥一人飛檐走壁的活兒了,而是加入許內送流量備援容錯機制角之間互動的場景,比如聞人保護無異,夷則保護阿阮,看著就覺得十分有愛。順便贊一下戰鬥中的QTE設計,動作很帥啊。 不過略坑爹的是空格鍵的加入,難道制作組不知道空格鍵很容易卡住嘛?很多QTE由於非人為的原因鍵盤都快敲爛了還差點過不去。個人建議要麽換個不那麽容易卡住的鍵,比如回車之類的,要麽幹脆取消這個失敗的設定。 四、戰鬥系統 古劍二的及時制戰鬥系統可謂國產RPG的一大創新之舉,而這個系統本身就像我對整部遊戲的評價一樣,優缺點都很明顯。 優點自不必說,戰鬥節奏還是比回合制要爽快許多,也多了增加趣味性的戰鬥評價。尤其是俠義榜後期的奪命主仆任務,當我控著聞人妹紙一路碾壓拿到特等評價時,別提多有成就感了。 在我眼中,最大的缺點就是這個戰鬥系統處處體現的半回合制。觸怪是回合制,導致開戰前還有不少載入時間,等了半天才戰鬥開始,而且最後一擊之後也得等半天才能等到戰鬥結束。另外戰鬥過程中,由於總覺得快捷鍵不夠用(回頭會說到為什麽覺得快捷鍵不夠用),不時得按Esc鍵暫停去尋找自己想用的物品技能,十分影響戰鬥的流暢感,導致好好的即時制不幸淪為了半回合制。 此外主角的技能,如敖廠長所說,又長又拖。要知道如果放在網遊中,後期打攻擊奇高的Boss, 這麽拖的技能,還沒等放完就已經團滅了好嘛。法術吟唱時間可以縮短,被打斷次數可以減少。視覺效果也不必太過華麗,好些時候因為招數太炫麗奪目,整得身形嬌小點的怪連身影都看不到。近身搏鬥的招數,還是簡潔實用的好。 再說說快捷鍵,本來6個技能鍵,4個物品鍵,也不算少了,可是卻總覺得不夠用,歸根結底還是因為自動戰鬥系統的AI智商是硬傷。當年軒轅劍網路版的8個職業我都玩過,每個職業都分工明確,該幹什麽都很清楚。像聞人和無異這種攻高血厚的就該老老實實地沖鋒陷陣引怪打怪,保護好同伴,而不是2個人同時沖上去對著同一只怪一陣亂毆,把其它怪交給不耐打的夷則和阿阮。阿阮也是一點兒也不安分,身為藥師兼法師一枚,即使選了恢復優先的選項,竟然還是喜歡沖鋒陷陣,貼身作戰。就連體質特異,十分不經打的夷則也喜歡沒事沖上去砍兩劍,這不是作死嘛。如此胡來,既傷血又耗神。沒辦法,只能多帶點藥,於是物品欄頓時告急。再加上夷則和阿阮都身兼進攻輔佐加補血重任(我也不想的,你控了其中一個,另一個也總要沖上去吃Boss大招),於是技能欄也很是吃緊。 另外按鍵的設定可以更便捷些,最好能有更全面且觸手可及的技能欄和物品欄。像軒轅劍網路版做得比較到位的一點是,雖然快捷鍵只有8個技能欄,但是螢幕下方還有額外的物品欄和技能欄。尤其是技能欄,設定成了一目了然的圖示狀,所有技能都在一個框架內,不像古劍二一樣技能多了就需要先按暫停鍵,然後再翻頁尋找。當然實際操作中,軒網由於各職業分工很明確,8個技能欄在實戰過程中絕對夠用了,基本不需要再尋找補充,也從不需要頻繁吃藥。另外,如圖所示,藥師的快捷鍵技能欄裏全是補血和輔助的招數,沒有攻擊招。 五、關於全程聯網及其它 關於全程聯網,我倒覺得無可厚非,只要遊戲本身內容充實,制作精良,不愁沒有市場。網遊不也要求必須全程聯網麽,難道網遊玩家就因此放棄了麽? 不過先前有時我會在網路暢通無阻的情況下登陸不了遊戲,界面顯示網路錯誤,這個問題一直到重裝系統才得以解決。而且似乎遇到同類問題的,不止我一人,所以與其糾結是否全程聯網,不如先著手解決聯了網也無法進入遊戲的問題吧。 關於工大在采訪中說的,今後可能考慮到為了避免修改器修改數據造成系統錯誤,會將數據上傳雲端,導致無法使用修改器,這點站在玩家的角度上,恕我萬難贊同。我並非修改器重度依賴癥患者,像古劍一的兩周目我就從來都沒有使用過修改器。但古劍二有好幾個坎兒,逼得我不得不動用修改器:比如長城的小黃雞飛躍(我仔細數過,即使在用修改器設定成小黃雞不掉血的情況下,無論如何小心行事,都會至少被石塊撞擊五次,也就是說妥妥地過不了)。另外還有無厭伽藍爬梯子的地宮,由於空格鍵卡住,如果不使用修改器的飛行瞬移,只怕主角組確實會困死在牢裏,無法逃出生天。還有太華山的第二個雷陣,可能由於我的機子顯卡比較渣,移動起來總是有些慢半拍,也是被電死不償命的節奏。 以上的一些坎,如果使用了高配置的機子,或許不成問題,但對於廣大玩遊戲的主力軍——學生黨而言,總有那麽幾個囊中羞澀的,由於電腦配置不過硬,遇到上述的小坎必須要透過修改器透過。 我想工大也不希望看到將來用於禁絕修改器,導致大家由於自己止步不前只能四處在網上求別人的存檔吧? 結論: 總而言之,古劍二給我的驚喜遠遠大於失望,三年磨一劍,總算不負當初期望。無論戰鬥系統和劇情設定,嘗試革新總是好的,否則國產單機總是千篇一律,如同死水一潭,長此以往難有作為。 不能免俗地套用下燭龍的口號:踏歌長行,夢想永在。願古劍系列屹立不倒。
以下內容含劇透。 一言以蔽之,古劍二是一部優缺點都很突出的誠意之作。 去年古劍二上市時已經臨近暑假尾聲,當時參加完簽售後我就匆匆回港入讀,期間課業繁忙,這部遊戲也就此擱置了將近整整一年,直到今年暑假才重新撿起。先前網上搜尋攻略時看到對古劍二鋪天蓋地的非議,不由嚇了一跳,沒想到燭龍三年磨一劍,竟然如此不順。目下二周目已臨近通關,加上多年來除了玩過古劍一,仙劍軒轅劍多部作品,對比其它國產遊戲,古劍二即便未能與經典之作不分軒輊,比起同類國產單機RPG,也已是十分出眾了。 一、人物設定 先說長相(是的,這就是個看臉的世界,遊戲界更是如此)。在此要先不點名批評一部與古劍二同期上市的某國產遊戲,男主角長得還不如他家的NPC家丁,附3D大圖一張。 更要批評的是,其他主要角色,如果沒長殘,那麽造型多半也杯具了,再附上頂著刺猬頭的姬氏兄妹3D大圖兩張。 回頭看看我們的古二四人組,是不是瞬間覺得眼前一亮呢? 就連除卻流月城之外的配角也異常出色,要長相有長相,要身段有身段,要個性有個性。 再說說性格塑造。雖然很多人批評古二四人組在流月城五人組面前不幸淪為醬油黨,但這是由劇情設定所致——流月城背負的慘痛悲劇註定會讓普通凡人的喜怒哀樂相形失色,而四人組人物本身的性格是沒有什麽大的缺陷的,也各自擁有不少死忠粉絲。同樣收獲好評的仙劍五前傳,恐怕也有不少人覺得最主要的四位主角沒有戲份相對較少的淩波和龍溟出彩吧?至於主角打醬油這一點,只要劇情出彩,我個人覺得沒什麽可抱怨的。 古劍二中,無異哥好歹也是樂觀開朗的技術宅富二代混血帥哥一枚,成天只啄磨著做木工和打造首飾,這樣的好男人妹紙打著燈籠也難找啊。再反觀樓上某位外形失敗的男主角,對女一號動輒喝罵,對女二號不時驅趕,男二號竟然還嗔怪男主角「對漂亮姑娘總是特別禮遇」,這節奏,不搞基我都不信。難怪網上有童鞋抱怨這部遊戲玩得讓人狂躁,攤上一個嘴欠的話癆,兩位女主角還都死皮賴臉地貼上去,讓人不狂躁都不行。 噢,對了,男二號來自印度,也可能在印度對姑娘只是喝罵幾句確實已經算得上禮遇了。 二、故事情節 古劍二的主題是問道。有些玩家抱怨說沒弄明白,這裏的道到底是什麽。其實說白了,靈魂人物謝衣和沈夜之爭,活脫脫就是相愛相殺的康德和邊沁嘛!堅持君子有所不為的道義論和認為在生存的前提下道德才有意義的功利主義,孰優孰劣,千百年來在哲學界都難有定論,所以按照偃甲謝衣的話說:「你最想要什麽,就去做什麽,那就是你自己的道。」 說起來,遊戲裏有一個讓我十分動容的小細節,可能很多人都沒註意到。嚷嚷著「無論尊嚴、正義、信念還是堅持,都只有在能活下去的前提下才具有意義」的沈夜,自己從一開始就決意與流月城共存亡。對於流月城諸人,只有染上魔氣才能在下界繁衍生息,謝衣迫於形勢被迫最先感染魔氣,華月等人也先後染上魔氣,然而沈夜自己卻從頭到尾都沒有沾染過魔氣——華月曾說過「以紫微尊上情形,不易在人界久留,何況連番施用高階術法」。他真的是為族人的生存放棄了一切,包括自己的生命。 劇情大概是爭議較多的地方之一,有人看劇情看得如癡如醉,戰鬥全部交給自動戰鬥搞定,也有人為半天不能打怪手癢不已,各有所好,難以定論。這方面我覺得敖廠長的吐槽視訊十分精確地說出了我的心聲:前半段拖沓得讓人無可奈何,後半段編劇又像吃了瀉藥一樣開始加快節奏。如果說前期由於鋪墊無法過多展開主線劇情,那加點亮眼的支線劇情也好哇,像仙劍四的偃師支線、明珠有淚支線都起到了刻畫主線人物性格色彩的效果。 而至於把重點刻畫放在流月城諸人身上,也可謂有得有失。一方面劇情鋪墊得十分充分,避免了資訊缺失,但另一方面也由於可控角色太少,而導致劇情時間過長。解決辦法不妨效仿仙五前傳,加入更多可控角色,或者也可以像軒轅劍五外傳漢之雲,後期讓支線人物參與戰鬥。 小小吐槽一句:瓊瑤二人組——夷則和阿阮你們真是夠了!知不知道神馬叫距離產生美?仙劍四中,夢璃從頭到尾對天河只有那麽驚世一抱,所以大家都覺得震撼;紫英對菱紗更是朦朧得誰都無法下定論。而你倆倒好,一直卿卿我我,花前月下,這不是給守在電腦前的單身狗傷口上反復撒鹽嘛? 三、遊戲畫面和動作 遊戲畫面最大的亮點是人物動作豐富流暢,表情細膩,比以往的人物角色站著不動光說話的國產遊戲實在進步太多。請欣賞夷則如狐貍般狡猾的神情: QTE動作也比前代豐富了很多,在二代QTE從此不再是無異哥一人飛檐走壁的活兒了,而是加入許內送流量備援容錯機制角之間互動的場景,比如聞人保護無異,夷則保護阿阮,看著就覺得十分有愛。順便贊一下戰鬥中的QTE設計,動作很帥啊。 不過略坑爹的是空格鍵的加入,難道制作組不知道空格鍵很容易卡住嘛?很多QTE由於非人為的原因鍵盤都快敲爛了還差點過不去。個人建議要麽換個不那麽容易卡住的鍵,比如回車之類的,要麽幹脆取消這個失敗的設定。 四、戰鬥系統 古劍二的及時制戰鬥系統可謂國產RPG的一大創新之舉,而這個系統本身就像我對整部遊戲的評價一樣,優缺點都很明顯。 優點自不必說,戰鬥節奏還是比回合制要爽快許多,也多了增加趣味性的戰鬥評價。尤其是俠義榜後期的奪命主仆任務,當我控著聞人妹紙一路碾壓拿到特等評價時,別提多有成就感了。 在我眼中,最大的缺點就是這個戰鬥系統處處體現的半回合制。觸怪是回合制,導致開戰前還有不少載入時間,等了半天才戰鬥開始,而且最後一擊之後也得等半天才能等到戰鬥結束。另外戰鬥過程中,由於總覺得快捷鍵不夠用(回頭會說到為什麽覺得快捷鍵不夠用),不時得按Esc鍵暫停去尋找自己想用的物品技能,十分影響戰鬥的流暢感,導致好好的即時制不幸淪為了半回合制。 此外主角的技能,如敖廠長所說,又長又拖。要知道如果放在網遊中,後期打攻擊奇高的Boss, 這麽拖的技能,還沒等放完就已經團滅了好嘛。法術吟唱時間可以縮短,被打斷次數可以減少。視覺效果也不必太過華麗,好些時候因為招數太炫麗奪目,整得身形嬌小點的怪連身影都看不到。近身搏鬥的招數,還是簡潔實用的好。 再說說快捷鍵,本來6個技能鍵,4個物品鍵,也不算少了,可是卻總覺得不夠用,歸根結底還是因為自動戰鬥系統的AI智商是硬傷。當年軒轅劍網路版的8個職業我都玩過,每個職業都分工明確,該幹什麽都很清楚。像聞人和無異這種攻高血厚的就該老老實實地沖鋒陷陣引怪打怪,保護好同伴,而不是2個人同時沖上去對著同一只怪一陣亂毆,把其它怪交給不耐打的夷則和阿阮。阿阮也是一點兒也不安分,身為藥師兼法師一枚,即使選了恢復優先的選項,竟然還是喜歡沖鋒陷陣,貼身作戰。就連體質特異,十分不經打的夷則也喜歡沒事沖上去砍兩劍,這不是作死嘛。如此胡來,既傷血又耗神。沒辦法,只能多帶點藥,於是物品欄頓時告急。再加上夷則和阿阮都身兼進攻輔佐加補血重任(我也不想的,你控了其中一個,另一個也總要沖上去吃Boss大招),於是技能欄也很是吃緊。 另外按鍵的設定可以更便捷些,最好能有更全面且觸手可及的技能欄和物品欄。像軒轅劍網路版做得比較到位的一點是,雖然快捷鍵只有8個技能欄,但是螢幕下方還有額外的物品欄和技能欄。尤其是技能欄,設定成了一目了然的圖示狀,所有技能都在一個框架內,不像古劍二一樣技能多了就需要先按暫停鍵,然後再翻頁尋找。當然實際操作中,軒網由於各職業分工很明確,8個技能欄在實戰過程中絕對夠用了,基本不需要再尋找補充,也從不需要頻繁吃藥。另外,如圖所示,藥師的快捷鍵技能欄裏全是補血和輔助的招數,沒有攻擊招。 五、關於全程聯網及其它 關於全程聯網,我倒覺得無可厚非,只要遊戲本身內容充實,制作精良,不愁沒有市場。網遊不也要求必須全程聯網麽,難道網遊玩家就因此放棄了麽? 不過先前有時我會在網路暢通無阻的情況下登陸不了遊戲,界面顯示網路錯誤,這個問題一直到重裝系統才得以解決。而且似乎遇到同類問題的,不止我一人,所以與其糾結是否全程聯網,不如先著手解決聯了網也無法進入遊戲的問題吧。 關於工大在采訪中說的,今後可能考慮到為了避免修改器修改數據造成系統錯誤,會將數據上傳雲端,導致無法使用修改器,這點站在玩家的角度上,恕我萬難贊同。我並非修改器重度依賴癥患者,像古劍一的兩周目我就從來都沒有使用過修改器。但古劍二有好幾個坎兒,逼得我不得不動用修改器:比如長城的小黃雞飛躍(我仔細數過,即使在用修改器設定成小黃雞不掉血的情況下,無論如何小心行事,都會至少被石塊撞擊五次,也就是說妥妥地過不了)。另外還有無厭伽藍爬梯子的地宮,由於空格鍵卡住,如果不使用修改器的飛行瞬移,只怕主角組確實會困死在牢裏,無法逃出生天。還有太華山的第二個雷陣,可能由於我的機子顯卡比較渣,移動起來總是有些慢半拍,也是被電死不償命的節奏。 以上的一些坎,如果使用了高配置的機子,或許不成問題,但對於廣大玩遊戲的主力軍——學生黨而言,總有那麽幾個囊中羞澀的,由於電腦配置不過硬,遇到上述的小坎必須要透過修改器透過。 我想工大也不希望看到將來用於禁絕修改器,導致大家由於自己止步不前只能四處在網上求別人的存檔吧? 結論: 總而言之,古劍二給我的驚喜遠遠大於失望,三年磨一劍,總算不負當初期望。無論戰鬥系統和劇情設定,嘗試革新總是好的,否則國產單機總是千篇一律,如同死水一潭,長此以往難有作為。 不能免俗地套用下燭龍的口號:踏歌長行,夢想永在。願古劍系列屹立不倒。