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為什麽我寫了這樣一篇遊戲分析後,反而遭到了遊戲公司的拒絕?

2013-06-24遊戲

作為策劃界老人,我拿到過很多所謂的分析,實質寫的是評測。

兩者區別在哪裏呢?分析應該是理性的,有明晰結構的,而評測則是感性的。

分析文要遵循 「感性印象→收集數據進行驗證→修正結論」 的過程,因為我們的印象經常會欺騙我們自己,只有在你很理性的去看待它,透過大量數據、截圖去對比它的時候,你才有可能得到真實。印象 和 驗證結果不一致的情況,是極其常見的,恰恰因為直覺印象總是錯誤,所以理性分析+驗證結果 才顯得那麽重要。直覺是很容易受到個體經驗和個體偏好影響的。

雖然作為一個個體玩家,我們的確沒辦法做到絕對客觀,但建立一個相對理性、客觀的評價體系仍然是非常有可能的。

所謂的評價體系,就是你要把分析目標分解成幾個不同的評價維度,並且給每個維度提供幾個不同程度(評分)的選項:舉個例子,針對gameplay的分析,我們可以拆出 【新鮮感】 【策略深度】等維度:

【新鮮感】
5)完全沒見過(比如COC)
4)沒見過,但它抄襲了某個冷門遊戲(比如明日方舟、白夜極光,分別高度借鑒了千年戰爭、波可龍迷宮,而絕大多數玩家沒玩過原作)
3)實際上沒玩過相同的,但乍一看覺得它像某某遊戲(比如無期迷途,光看截圖大家都會覺得是方舟like)
2)雖然玩過高度相似的,但認真體驗下來會發現它還是有較為明顯微創新的(比如聖鬥士星矢之於陰陽師)
1)見過大量類似的,光看截圖就已經可以斷定是某遊戲的換皮,興趣度極低(比如目前市面上大量AFK like遊戲)
【策略深度】
5)戰前、戰中策略豐富,即使戰前配置被克制,在戰中仍有極大的空間可以實作反敗為勝、以弱勝強
4)即使戰前配置被克制,如果能夠在戰中化解掉對方的key牌,仍有機會反敗為勝
3)戰前配置(布陣\ban選)策略,基本決定了80%以上的勝負結果
2)主要玩戰前策略,戰中策略空間小
1)戰力壓制效果極強,除非處於同一戰力水平,否則根本不看策略

只不過,類似的評價體系的建立,程度選項的設計,本身並不容易就是

其中一個關鍵點是,分析開始前,你一定要先確定切入點(比如只聊 gameplay),這個至關重要。因為構成一個遊戲的因素太多了,如果不鎖死切入點的話,難免會聊得極其分散。如果你實在想多聊幾個模組,那麽至少在進行分析時,你要把它們各自切割開,每個模組內只聊這個模組的事情,才有可能做到深入分析單一模組。

切入點的選擇,我會建議你從這個遊戲最核心的賣點、最吸引你、最讓你有感覺的地方去選。舉個例子:獵天使魔女,你可以選它的【動作設計】或者是【操作易用性】,這是它最為明顯的優點;怪物獵人,你可以選它的【擬真生態設計】或者是【打擊感】,這兩個是它最主要的優點;當然,你也可以選它的【服裝設計】【貓貓設計】這些雖然不顯著,但仍非常具有自己特色的切入點。

不要太擔心自己的判斷不準確,分析不準確。只要你堅持使用這個技巧-----「少用形容詞,多用數據 」它能讓你的「評價」看起來更有可信性。

「這是我玩過,在射擊體驗上最nb的遊戲,連續爆頭的反饋實在是太爽啦」這種測評式的寫法作為情緒分享可以,但不難發現,如果你把這作為分析,那是缺乏實質價值的。
「這是我橫向對比了32款2015年後發行的射擊遊戲之中,在射擊反饋上做得最豐富的一款。在這32款射擊遊戲裏,其中24款的射擊反饋都只做了8個反饋渠道,但這款的反饋渠道卻做到了13個;反饋頻次和反饋強度它這樣這樣設計........」

分析逃不開的問題就是需要做大量橫向對比來驗證論點。

舉個例子,有小夥伴跟我吐槽某mmo遊戲的UI 適配策略垃圾,按鈕縮排得太厲害了,玩起來很不順手。這只是一種感受表達,它可能是對的,也可能是錯的,如果你想基於這個問題做分析,你應該怎麽做?這是我的做法,不復雜,但很實在:

記住,分析是為了尋找真相。而不是為了讓自己贏得辯論,我見過太多同學敗給了人性的弱點----先定「結論」,然後各種找證據證明自己是對的,實在沒必要。當初我寫AFK分析的時候也遇到過這種情況,而且很普遍,我大部份的直覺結論,跟我最後輸出的分析結果,都對不上。