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為什麽軒轅劍系列沒有仙劍系列火?

2013-06-22遊戲

三個決策失誤。一個主觀態度。一個客觀事實。

1 冒用3D。

2 丟棄2D。

3 劇本開始變無聊。

4 消極怠工。

5 玩家歷史觀的普及和崛起。

我本人算是仙劍死忠粉(已脫已黑已路人),但是也是仙四過後才從路好變死忠的,仙一是很愛,但是仙二非常一般,所以沒陷進去。

而仙四以前,我都是以軒轅劍粉自居的。因為軒五之前的軒轅劍做的都太好了。

當年的DOMO小組開發能力絕對是國單第一梯隊的。而且能拿到的資源也非常多,軒三光刪掉的純CG大招動畫都有四五個之多,幾乎是對標同時期國際準一線大作了,在後來的資源利用看來可以說非常奢侈了。

但是從軒肆軒轅劍全面轉向3D開始系列下坡路就到來了。

回到開頭:

1 冒用3D

彼時國內外遊戲開發環境已經出現脫軌了,但是老DOMO成員顯然還是想要盡力跟上國際軌域的。

所以軒轅劍肆選擇了全面前進演化成3D,但是由於受累於資金和引擎限制,以及首次大型3D計畫的不成熟,軒轅劍肆在遊玩方面存在著幾個標誌性的設計錯誤:

【地圖大而空】——從第一觀感上就失去了2D時期的美感。

【迷宮巨大而復雜】——其實相對於2D時期的迷宮軒肆的迷宮也沒有多復雜,甚至說得上是簡化,但是DOMO小組彼時顯然沒有意識到3D化迷宮給玩家所帶來的體感惡化是成倍於2D遊戲的,一條岔路帶給玩家所消耗的時間成本是數倍於2D遊戲時期玩家的遊玩成本的。所以整個軒肆的迷宮由於美術質感下降和3D體量帶來的主觀擴大造成了玩家在迷宮中很容易喪失打怪探索的樂趣。

【踩雷遇敵的弊端】——結合前兩條所帶來的觀感直接反饋到了軒轅劍的暗雷遇敵機制,2D時期尚覺得可玩的戰鬥在軒肆裏就是會讓人覺得煩躁且過於頻繁,個人以為是迷宮的巨大+跑路的重復+高頻率遇敵+3D化運鏡導致的戰鬥時間相較於2D過長,這幾方面相互產生的負面化學反應。

軒肆的劇情體量是3D化軒轅劍中最完整也是最龐大的一部,只可惜首次制作3D遊戲的DOMO小組並沒有能很好的把握住3D化之後的玩家心理體驗,直接造就了軒轅劍肆在遊玩體驗上給習慣了2D軒轅劍的玩家帶來了巨大的遊玩落差感。

2 丟棄2D。

這點也要跟第一點結合這來看。由於引擎限制所以角色的造型無法做的太復雜,軒轅劍肆的角色人設都非常寫實平淡。而且DOMO小組為了遊戲影視化的效果居然非常大膽的拋棄了對話頭像。直接導致的一個結果就是軒轅劍肆的主角——【不夠漂亮】。哪怕是大名鼎鼎的虞姬 (後來查了下屈嫻原始設定的確是虞姬但是貌似DOMO後來發現年齡有BUG就把這個設定糊弄過去了……難怪戲份少……) ,還有前作的桑紋錦,模型都非常寫實以至於感官過於平淡。傳奇人物項羽更是像一個路人甲一樣。水鏡姬良應該算得上史上最素主角。

角色劇情其實書寫的非常好,鮑弘修最後一部主筆編劇的作品。單說劇情品質跟巔峰時期的雲山、天之痕放一起都不遑多讓。

但是由於DOMO對2D的激進策略導致主角團的外在觀感其實非常清湯寡水。

這點有一些覺得軒轅劍【考究】的玩家會覺得是優點。但是我個人還是覺得做遊戲不要太【端著】……立意再高他也只是一款遊戲OTZ,基本觀感上的吸引人和【漂亮】還是要做到的。

所以即便軒轅劍肆有著大量震撼且用心的過場動畫,但是主角形象依然難以給人帶來深刻印象。最大受益者估計只有壺中仙吧……畢竟開場CG太炫了(雖說被輔子徹暴打)。

其後的蒼之濤就相對好很多,桓遠之車蕓贏詩和反派七曜使者的造型都非常亮眼,但是也由於 3D模型簡陋並缺乏2D刻畫 ,所以記憶點遠不如2D時期的角色們給人印象深刻。

而且之後很不幸的是美術在五代過後又歪到另一條不歸路上去了……

3 劇本開始變無聊。

毛獸吳欣睿是一位非常有才華的人。

本職轉譯去做音樂還能跨界寫劇本。

他擅長的點是核心沖突構架和一些類日漫言情設計。由他主筆其他編劇 兼修 的【天之痕】是軒轅劍最廣為人知粉絲群體最多的一部作品了。

但是。

他獨立編劇之後的作品有一個非常致命的問題就是文本【無聊】。

巨特麽無聊。

蒼之濤 因為一個神結局挽救了全域,但依舊常被詬病前期無聊。

而之後他主筆編劇的作品口碑可以說一蹶不振。

事實證明他有核心構架的編撰能力,但是沒有具體文案的寫作能力。

我曾經在【軒轅劍吧】吐槽過這一點,我當時的論點是【鮑弘修的劇本人物詼諧生動,可以把情節做到非常有趣,而毛獸的劇本對話人物性格都一板一眼,劇情也寫的非常無趣】。

結果招來一群莫名其妙的東西說【軒轅劍是歷史向嚴肅向的,為什麽要做搞笑風格,憑什麽要有趣?】

我特麽滿臉問號一臉懵逼簡直不能相信人的理解能力為何能如此之低還是這一群自居國單玩家中的有識之士果然粉圈致人腦殘之後決然退吧。

其實客觀來講,這幾部劇情無聊的軒轅劍其實核心主幹都很不錯。甚至可以說每部都有所謂【神劇情】的潛質。

甚至軒轅劍六當時那麽差的口碑結局了我都覺得這個劇情其實明明可以做很好。但是沒辦法,大綱再好,劇本呈現不出來,玩家看到的只有幹巴巴的之乎者也和近乎死氣的對白和人物塑造,再加上遊戲本身越來越差的品質,雪上加霜。

4 消極怠工。

因為網遊時代的到來和大宇連年決策失誤導致單機投入的逐漸單薄,直接影響了遊戲品質和公司前景。

其實DOMO小組對做單機這件事情可以看得出是非常【不主動】的。

當年正版入【蒼之濤】的玩家,先發正版會附錄一本【企劃集】。從中可以看得出當年蒼之濤幾乎就是當成最後一部單機在做的。

而且事實證明之後每一部軒轅劍的外傳都不再有數位編號,因為DOMO小組從五代開始幾乎就是預設做一部就沒下一部了,但是又能因為大宇在網遊上的持續撲街和單機始終有玩家支持而拉回來繼續用越來越捉襟見肘的資金開發下一部。

加上大宇作死從漢之雲開始軒轅劍就被卡稽核了(具體原因陰謀論很多不多做闡述了,我反正傾向於大宇作死,因為這只是他們做的眾多蠢事中的一件而已),簡中版幾乎要延遲半年以上甚至更久才能上市。在內地的影響力就更加捉襟見肘了。

5 玩家歷史觀的普及和崛起。

軒轅劍四代之前的定位,至少客觀的作品呈現定位,是【既定歷史事件下的虛構神魔故事】,主角對具體歷史事件,更多是在自己的魔幻線裏旁觀,而非真正參與歷史。

【天之痕】的主角陳靖仇作為亡國王子對於參與復興國家改變時代的【使命】也是興致缺缺。劇情主線依然只是歷史夾縫中的玄幻神魔原創故事。

這其實是一條很好的作品呈現道路。

但是。

毛獸在【蒼之濤】的美譽之下開始走上了一條很不妙的道路:【解構歷史】

他的故事開始深度參與並且試圖辯證歷史。

從此玩家群體之間的爭論就從【幻想故事探討】升級為【史觀罵戰】。

而由於教育普及社會發展網路發達越來越多的人學習歷史的門檻變低,玩家們開始察覺到了這種辨證歷史的脆弱和危險性。而DOMO小組編劇的史觀也並不能真的支撐起他們做出什麽獨到深刻的見解。尤其他們還是台灣開發組。

而軒轅劍粉絲群體中又有那麽一部份自我感覺無比美好的人熱衷於對一般玩家的質疑築起自以為高深莫測的高墻並騎在墻頭向外發射鄙夷的臉色。進一步制造了真正玩家群體與作品本身的隔閡以及普通玩家對遊戲品質的不認可。

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而就在軒轅劍開始走上下坡路的時候,仙劍卻連續迎來了兩個歷史高峰仙三仙四,並且隨著國單雕零口碑和情懷持續發酵一直猥瑣發育到了仙七,即便四代以後口碑一路下滑也還是中間回光返照蹦出來了個仙五前讓人眼前一亮。

而同時期軒轅劍經過了漢代三部曲的低迷之後卻祭出了軒六和穹之扉兩個撲街連招。

最後,軒轅劍柒,這部在國單環境轉好、被玩家寄予厚望的回歸之作,居然在劇情上暴死了。

誰能想到大家以為等來的是一部歷代最大投資的類3A品質的軒轅劍,結果卻是歷代劇情之最屎最爛的一部自我獻祭之作。