原來研究過V社的美術,包括人設,特效,動作。他們的美術水平是非常高的。所以不要亂黑(雖然我剛開始也接受不了這種設定)。正好找到一份資料,比我說的好,就直接貼過來了。可以參考下。
簡單一點說就是:這類遊戲有諸多限制。設計首先要滿足下面幾項。其次才是審美。
1.角色與角色之間的差別;
2.角色繼承DOTA;為了方便玩家認同;
3.平視,俯視角度下的表現力,色塊,整體感;
4.角色與場景的對比關系。
5.角色的動作張力;(甚至包括角色動物攻擊的固定頻率:比如攻擊前搖,後搖。)
DOTA 2的設計第一課需要的不僅僅是能力和一個偉大的創意。DOTA 2構建了一套美學原則:每一個英雄即刻被辨識出來。為了使計畫最大可能得到DOTA 2社群的認可,很重要的一點是他們在藝術上必須與原設計保持一致。我們將去解讀這些原則究竟是什麽,以及如何利用規則去設計的英雄。
輪廓剪影
第一眼看上去,英雄的輪廓必須清晰可辨。人物輪廓必須顯示出角色的定位。設計人物要在腦海中擺出相應的姿勢,這個姿勢應該鞏固加強表現角色的實力,神態和速