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遊戲配樂入行門檻高嗎?拿這種作品去入職遊戲配樂透過率有多高?如下↓?

2024-02-29遊戲

首先說一句略悲觀的話,聽了題主作品,入職配樂行業的機率不高。

一般來說配樂行業就缺3種人,一種是基礎紮實可以擰螺絲釘的(一般特指管弦樂/古典樂基礎);一種是特定風格理解很深的(尤其小眾風格比如city-pop,ragtime或是北歐民謠之類,遊戲內用得很多);還一種就是理解能力強,甲方要什麽需求都能折騰出來的。

然後這三點看下來,目前的作品都不符合。

至於(遊戲)配樂作曲行業的門檻,不同時代不同,一直在變。十年前遊戲業盤子沒這麽大,唱片業盤子沒這麽小的時候,門檻倒是相對不高,反而是很多新興遊戲公司不知道該去哪找配樂。

但這幾年隨著手遊市場的瘋長,基本盤大了,自然作曲行業能抱的大腿也多了一個。至少近兩三年的情況來看,我所認識的最優秀的那批年輕作曲人,第一就業選擇都是互聯網大廠,也就是預設就是在做遊戲配樂。同樣地大量人才的湧入也導致行業開始變卷。

雖然遊戲配樂行業有其特殊性,並不需要頂尖的作曲家而是需要對計畫對行業有一定理解的作曲家(典型的比如空洞騎士的Christopher Larkin,奧日的gareth cocker之前在影視行業都是屬於沒卷出頭的二線,曠野之息雖然音樂設計理解好,但作曲功底尤其若井淑老師的下限比較低),但卷這種「理解」也開始朝著奇怪的方向發展,近些年看他們小年輕入職甚至需要掌握fmod/wwise或者程式碼這些互動層面的東西,本質上畢竟還是互聯網工作嘛。但是都卷成這樣了,你這一身絕技四舍五入都足夠全棧開發遊戲了。哦對了,而且還得被啥都不懂的領導/商務瞎指揮。

所以現在來這行業我傾向於門檻偏高。而且由於手遊市場基本紅海已經不會再擴大,未來的遊戲配樂行業增長度十分有限。我們讀書那會土木還是最熱門最有前景的呢,結果讀完土木的這幫人……要考慮就業的話,還是多想想這個行業5-10年後的情況吧。