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手遊如何做到不滾服而又能獲得良好的收益?

2014-08-08遊戲

說在前面的話:很多人在討論節操問題、做遊戲還是坑錢問題,老板或者上級給的績效和壓力問題。我覺得這些更多的是在抱怨,如果沒有更好的解決方法,我認為沒有益處,也不會改變目前的手機遊戲行業。

近期做的手機計畫裏,有為了是否滾服問題進行過很激烈的討論,拿出來和大家分享一下。

首先,研究是不是需要滾服之前先要了解透徹一個問題:理論上而言,玩家更喜歡和更多的人玩,營運商為什麽需要滾服機制不停的分服呢?

1. 在過去的網頁遊戲時代,由於負載的瓶頸以及大量的流量湧入,一個服能承載的人數有限,所以需要不停的切換入口來增加伺服器,降低線上壓力。

但在現在這一條幾乎已經完全不是瓶頸,良好的降低負載的策劃手段和跨服機制,可以使玩家完全在感受上就在同一組伺服器遊戲,也不會感覺到很卡。

2. 玩家有重新開始玩的需求且又不希望被欺負

這是所謂的公平機制,有很多玩家玩了遊戲之後,覺得自己沒玩好,想重新玩一次,但又不想被遊戲內的老玩家欺負。這一點目前存在,但越來越多的手機遊戲正在保護新人,很多不滾服的遊戲都有很健全的保護新手的機制,(例如COC你永遠只會遇到和你水平相接近的人)。

3. 第三點最為重要,算是整個滾服機制的核心。即: 排行榜機制給玩家帶來的福利。

其實所謂的滾服不滾服,所謂的廠商收入高,一切的根源都在於此。怎麽做遊戲收入呢?我開一個服,大家一起來玩,同一起跑線,非常「公平」,之後我設定各式各樣的排行榜,排行榜給你豐厚的獎勵和榮耀,之後的事情就順理成章了。所以你看滾服遊戲和不滾服遊戲的區別,分析下來最大的區別在於排行榜究竟是不是給玩家極大的回饋。(看看COC,WOW,爐石,曾經的端遊,再看看現在所有的頁遊)

總結以上。一個大服利於體驗和留存,我想大家都有目共睹,而是否可以部份或完全拋棄排行榜對於玩家的反饋和刺激,就是一切的瓶頸和門檻。

再來回答樓主的問題:手遊如何做到不滾服而又能獲得良好的收益?

做滾服,爆發收入明顯,但老服玩家得不到補充,體驗較差;不做,玩家體驗良好,但收入壓力較大。看似強烈的矛盾,那有沒有折中的解決辦法呢?

這裏分享兩個近期的成果:

1. 做滾服遊戲但對玩家體驗最佳化

分享一下做【神仙道】的經驗,【神仙道】就是滾服的遊戲,聯運模式要求收入,但伺服器到中後期蕭條,如何克服?

跨服機制是最主要的增強使用者體驗的辦法。(當然前提是遊戲火,玩的人多)。把所有的差不多時間段的人分在一條時間線上。例如:開服7天後,所有同一天進入遊戲的伺服器玩家可以在一起玩,14天後,同兩天一起進入遊戲的玩家都可以在一起玩,30天後,同3天一起玩,60天,同4天一起玩……以此類推,讓老服玩家在不停的減少的同時,增加新的夥伴和玩伴,滿足入場社交的需求,並把本服的系統全部挪到跨服時間線上去。【神仙道】的中後期營運策略收到這一條影響巨大,而且成果顯著。

2. 做不滾服遊戲但對收入負責

如果說上一條是成功經驗,那這一條絕對是我們目前最向往的理想的狀態。

之前說了,滾服收入的最主要因素在於:同時進入遊戲的玩家追求排行榜的動力,所以排行榜的收益不能降低。

同樣,在一個大服裏,必須要有時間軸為單位的排行榜輸出獎勵,而這個時間軸可以不用時間為單位,而用人數作為單位,例如:每進入1000個人,就自動生成一個排行榜,玩家只能看到自己的排行榜,如果他願意充值強化自己,他可以獲取大量獎勵。而當排行榜相對固定時,我們可以略微打亂時間軸,給更多人一點機會。這麽做的好處是:整個遊戲是一個大跨服概念,我們可以讓需要玩家全部在一起互動的地方互動(例如聊天、例如切磋、例如交易等等),但有在排行榜以及獎勵上分得足夠明確,鼓勵沖榜行為。

以上是對滾服思路的一些看法,感謝看到最後,希望對遊戲制作者們有一些幫助。