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一個理想中的三國策略遊戲是怎麽樣的?

2015-04-29遊戲

希望:

1、兵力不能無限征召,這一點其實三國誌13好像有一點意思了。我的想法是,應該把人口分為兵役人口和普通人口,比如一個郡(對應遊戲一座城吧)10萬人口,那麽充其量征召一萬士兵,而且大量征召士兵會導致城市收入大幅下降,而且兵役人口增長很慢,如果不能從其他城市招徠流民或清理隱匿人口的話那麽起碼15年才能恢復原先的水平。

2、軍隊有經驗值,升級軍隊靠經驗值,打勝仗得到經驗值多,打敗仗少,每次招新兵經驗值都會下降一點,透過訓練可以提升到一定值,但只有實戰才提升的更快。三國10算有點這方面意思,不過精英兵種太少,最起碼可以把無當飛軍、先登死士、白毦兵、大戟士、飛熊軍什麽的做出來(三國全戰那些什麽青龍軍玉龍軍聽著好尷尬。。。。)

3、養兵很貴,需要大量錢糧,尤其是騎兵耗費更大,戰爭時消耗的更加大,如果不帶專門的運輸部隊(戰鬥力遠低於彈頭隊)那麽僅靠彈頭隊攜帶的糧食打不了幾天。

這樣就不會像三國11那樣後期動不動幾百萬軍隊,而是需要專心培養主力部隊,也不會一座城來回拉鋸幾年,仿佛軍隊和韭菜一樣打光了點點滑鼠就又造出幾十萬。

4、進入戰鬥界面時有戰爭迷霧,在敵方部隊未暴露前是不知道敵軍位置的(其實三國10已經如此了),行軍可以分成普通行軍、快速行軍(強行軍,會導致部份士兵掉隊,經驗越高越不容易掉隊)、謹慎行軍等不同方式,行軍速度不同,中埋伏的機率也不同(這個和地形還有天氣也有關系)。

5、戰鬥界面設定天氣系統和風向系統,其實這些都是以前自己玩自己做的紙上三國遊戲裏有的,雨雪天氣火計成功率下降,行動力也下降,雨雪天氣和霧天的視野下降,對了,還要分白天和黑夜,夜裏視野也下降,但是偷襲成功率上升。視野低的氣候裏容易中埋伏。風向和天氣還會影響火的蔓延範圍。

6、官職系統:三國9、三國11、三國13都有官職系統,拿11來說呢,像大將軍、大司馬、四征四鎮、三公這些職務麽只能一個人擔任就算了,但是校尉才8個,這就太少了。。。。應該是一定職務的人可以給下屬安排一定的職務,比如左將軍可以設定幕府了,那下面自然就長史、參軍等各種官職可以任免,丞相府也有長史,而不是一個勢力只能設一個長史,司馬還分不同的軍司馬、別部司馬、大司馬呢,能一樣麽。。。。

7、內政方面,應該是設一些職位,擔任這個職位的人就可以自動去行政,而不是每個回合去發展農業、發展商業、發展技術什麽的。。。你擔任這個職務,比如說屯田校尉,那麽工作本職就是屯田發展農業,如果主公沒有安排其他政務(如出征打仗),那麽任務就應該是在一定時間內發展農業到多少。稅收制度改進為按人口收口賦,按田地收地稅,前者收得多會降低治安和百姓的忠誠度,後者收得多會降低世家豪族的忠誠度。嗯,商業稅也可以設定,但不同稅種會有不同的利弊,要綜合考量。

8、戰爭分為戰略層、戰役層和戰鬥層,戰鬥層這個參考三國全戰就行,把攻城戰再細化一點。戰役層和玩家擔任的官職有關,如果是主帥,那麽可以指揮全軍(被委任分兵的除外),如果是部將,那就只能指揮本部人馬(分兵的主將也有指揮自己那一路各部隊),如果是謀士幕僚,那麽可以在軍議上提出建議(即可提出戰役層也可以提出戰術層,戰略層在戰前可以提)。

9、戰鬥中設定士氣和力氣(行動力),士氣越高,戰鬥力發揮的越強(0-120%),士氣低於60的時候會出現逃兵,越精銳的部隊越不容易出現逃兵。戰鬥後會有傷兵,一部份傷兵可以恢復(我玩自己做的紙上三國用骰子決定戰死、重傷、輕傷的比率)。一旦斷糧或被包圍士氣會很快下降,打勝仗會漲士氣。力氣用完了戰鬥力會大幅下降,除非休息一個白天或一個夜晚,可以短時間內透支體力(如強行軍或連續戰鬥),但是非常影響戰鬥力。

再更新一點:

10、戰鬥中地形對部隊的行動力和計謀成功率都有影響,山地和林地中埋伏成功率上升,行動力(尤其是騎兵)下降,部份山地部隊在山地不降低行動力(比如無當飛軍。。。)這一點在三國11瑞奇本就算實作了。

11、政策(或者說稅收方式比例不同的影響吧):如果傾向於多收人頭稅,即傾向於世家/豪強,那麽世家(如荀彧)/豪強(如許諸、李典)會更容易被登庸,已登庸的忠誠度會更高,在關鍵時候可能會提供錢糧,但是征兵數量會下降,民眾忠誠度也會下降,治安也會下降的比較快,嚴重的會出現類似黃巾、蒙特內哥羅賊的叛軍;如果政策傾向於平民(即收土地稅為主),那麽關羽這樣出身平民的人、黃忠、魏延這種出身行伍的人更容易登庸且忠誠度更高,也更容易招兵,但是錢糧肯定不容易弄到(當然稅收收入可能還會高點),但是也意味著世家大族會趨向於敵對,嚴重的話也會叛亂(可能更嚴重?)

12、加上封爵系統:亭侯,鄉侯,縣侯,公。功勛達到一定數值可以封賞,增加忠誠度(也增加了財政支出)

13、商業稅區別於人頭稅和土地稅,商業值越高,得到的稅收越多,但是稅率越高,商業值就越低,如果比周邊勢力稅率高,那麽商業值就會向周邊勢力轉移。

14、再加一個,施政方式不同會導致統一後的結局也不一樣,這個我記得之前的三國五,三國七、三國八都有,但是到了三國11反而沒有了,統一後都一樣。。。。之前有的結局是皇帝是個暴君,被刺殺,帝國很快分崩離析,再度陷入混戰。有的是分治教化,和平享國數百年,有的是開疆拓土,威震遠方。

其實我以上這些,看起來很多,但其實都是些簡單的計算,對於電腦來說模擬起來並不困難,計算量也不大,實際上三國誌系列加上霸王大陸基本上都能滿足其中幾條,比如三國9,11,13都有官職和功勛系統,三國8有軍事會議模式,三國4,三國5就有天氣系統,三國10有戰爭迷霧,三國9,三國13有兵役人口制度(雖然並無卵用)。真正難做的是AI的戰略思維。三國誌系列的AI基本沒啥戰略考量,就是來打玩家就完了,比如我用孫策已經占據了江東,兵多將廣,呂布被曹操打的很慘,他不想著拉攏我一起對付曹操,反而隔著袁術從海上來打我的曲阿港,意義何在?別說你個旱鴨子每次派兩三個人兩萬左右兵過來純粹送人頭,你就是占了曲阿又能怎樣?我建業和吳兵比他多的多,他不可能奪取任何一個城,這種打法我是看不懂的。

回答裏好幾條都是為了限制後期兵力過多導致碾壓現象。按我前面幾條的設想,就不會出現每個城瘋狂造招兵,挨個打城的情況,而是小心翼翼攢上幾隊兵,更加謹慎的打上一兩仗,一著不慎就可能一仗下來把幾年攢下來的軍隊敗光。就算打贏,如果是慘勝,也不能馬上繼續擴張了,而且我的設想裏也有和世家豪族以及單家百姓之間的關系,透過稅收來平衡的,平衡不好就會導致各種叛亂,這些都限制了快速擴張的情況,這樣就很難出現三國11那樣後面的城源源不斷往前線運兵,只要有強力武將就可以一直快速擴張的情況。

很多人都覺得這樣很難。其實和三國誌系列並沒有太大區別啊,內政還簡化了很多,比如三國11,你要安排人手去建設農場,市場,兵營,需要消耗行動力,被安排建設的人在造好前不能幹其他事,如果這時候敵人發過來除非你拆了正在造的建築不然這個人就是廢的。三國10呢,你得一直點發展商業,發展農業。我這個你只要安排某人擔任一定官職,他就會自動去做發展商業或農業的事。軍事上,我設想的很多本來就是三國誌系列裏有的啊,10代就有迷霧,天氣,風向。稅收這個你一個勢力只要設定一下,所有城都一樣啊,很麻煩嗎?有人覺得兵少會難打,但事實是,你的兵少,電腦也少啊,無非是10萬打15萬,以前是50萬打80萬而已。

再次說明一下,我這個設定其實作為君主只要管理軍政大事,比如定稅制,出征(不親征還不用指揮),其他完全都委任給了下面人,哪有那麽復雜?如果是部將,那更簡單,完成上司任務就行了。