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競技遊戲中,LOL、DotA、帝國時代、英雄連、紅色警戒、魔獸爭霸和星際爭霸的操作難度有何差距?

2015-04-27遊戲

作為一個關註熱愛星際爭霸1十年的遊戲愛好者,同時也有幸是正好玩過LOL、DOTA、WAR3、帝國、紅警、星際1和2的普通玩家,我可以幫你重新認識一下「操作」這個概念。個人觀點,請選擇性吸取。

友情提示,內容較長, 正面回答題主問題部份在最下邊第四點 ,可以直接跳轉瀏覽。


第一點,RTS和ARPG類遊戲都有兩種操作, 一種是 宏操作,一種是微操作 。宏操作推進你的遊戲行程和方向,微操作改變你的遊戲效果和體驗。 下面來細說一下:

對於LOL和DOTA這兩個遊戲模式,我們可以簡單的劃分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移動,攻擊,放技能,用物品,購買東西這些內容。微操作就是除去這些之外的所有操作。如果你連宏操作都不知道怎麽進行,你就根本無法正常的進行遊戲(例如開局你不會移動你就出不了家門);如果你不掌握微操作,遊戲你是可以正常玩,但是效率會非常低下(例如補刀,這就是一種微操作,因為和簡單的攻擊動作不同,你需要控制攻擊的時機;甚至與隊友打字溝通,這都是屬於微操作的範疇)。


下面說說RTS遊戲裏的情況。舉例星際1來說(自己最熟,大家應該也都玩過),開局讓農民去采礦,然後造建築,生產軍隊,讓軍隊去進攻,這些都是屬於宏操作,也就是一個正常的玩法下應有的一系列動作。然後微操作,是細化這些宏操作的效果,讓這些宏操作產生的利益更高。例如開局4農民去采礦大家都會,但是4農民如何快速的分到4個礦上一起開采,就不是每個玩家都能做到的了,這就是一個基本的微操作,掌握這個微操作技巧的玩家會比不掌握的玩家前期多出8-24塊水晶的經濟,也會細微的影響後續的一些戰鬥變化,在此就不贅述了。總之,微操作影響的不是總體行程,而是一些特定環節的細節效果,當然了,這種細節效果在水平接近的對抗中可能成為決定勝負的因素,但是可能性很低。 微操作的重要性遠不及宏操作大。


第二點,宏操作和微操作是如何產生的?這是一個很有價值的問題,也是電子競技遊戲之所以能夠具有內涵和對抗性的根本。

宏操作的產生和發展,可以歸結為「戰術戰略的規劃」。也就是說,這些宏操作是玩家在遊戲之外就已經準備好的東西,在實戰中,只要執行就可以了,因此,可以歸納為「腦力勞動」。

微操作的產生和發展,可以理解為「執行過程的完美化」。意即,在玩家執行宏操作的過程中(執行本身不具有難度)發現了可以讓自己處理的更好的一些方式,並且研究出了更好的具體操作方法。舉例來說,星際1當中人族有一個初期戰術叫做「SK推進」,這個戰術(註意是戰術而不是戰略)的制定就是遊戲外可以完成的,它的內容是「2農民6機槍兵1坦克在盡量早的時間點出門對神族進行壓制「。我們先假設這個時間點是3分30秒,那麽很顯然,如果我們能提前這個時間點到3分15秒,那麽肯定壓制效果會更好。所以如何把3分30秒變成3分15秒,就是微操作的意義所在了。例如開局分農民采礦足夠快,建築順序更加合理,位置更精確,探路更有效率等等這一切,都是微操作的體現。而這些微操作是在玩家大量的實戰過程中逐漸總結出來的,因此上邊第一段也說過了,在水平相當的對抗中,這些微操作的含金量被大大提高了。

下面說DOTA和LOL,這兩個遊戲的宏操作基本上都是遊戲外制定完畢的,遊戲內的宏操作,玩家之間差異很難體現,主要體現差異的都集中在微操作上,例如DOTA的吃樹繞樹林逃生、LOL裏的草叢卡視野埋伏等等,無不影響著遊戲整體的走勢。這種操作的產生也是經過玩家不斷的實戰探尋得來的。


我們可以總結得知, 宏操作的執行是來源於」 戰略戰術設計「,而微操作的出現是來源於想要」更有效率的獲得區域性優勢「。


第三點,宏操作和微操作分別有什麽價值?


這一點我想舉例來說明。

場景1:遊戲為LOL,琴女1v1劍聖,琴女輔助裝4個,14級,劍聖物理裝6個,18級,野外單挑。結果想必沒有什麽懸念,琴女打不過劍聖,如果你是琴女的隊友,想必你不會去怪罪這個琴女」微操作「不行,你可能更會說的是」你有病吧去找劍聖單挑?」這個場景的分析也很簡單,琴女在這種條件下去單挑一個劍聖這種宏操作就是不理智的,所以無論琴女使用多麽精妙的微操作,結局也不會有什麽改變。

場景2:遊戲為星際1,遊戲時間為10分鐘,人族1v1蟲族,雙方各有2片礦,尚未發生大規模交戰沖突。人族使用機槍兵+噴火兵+護士的部隊組合,蟲族使用小狗+地刺的部隊組合,雙方戰鬥一觸即發。從開戰到另一方打出GG,或許只需要10秒,而這10秒內,微操作的重要性高過了宏操作,兩位玩家都會把全部精力放到這一場戰鬥上來,盡力做好微操作,擊敗對手的主力部隊而取勝。在宏觀條件均等的時候,微操作的價值才被放大,也才更有意義。

宏操作的價值在於規劃 ,在DOTA和LOL裏,我選擇什麽樣的陣容,我期待什麽樣的團戰,我準備怎麽樣來發育我隊伍裏的5個英雄,什麽時候去打龍或者ROSHAN,這就是規劃;在WAR3和星際裏,我采取什麽樣的戰術,我準備如何幹擾對手,如何偵查和應變對手的戰術,這也是規劃。


微操作的價值在於完善 ,在DOTA和LOL裏,我如何和隊友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下強殺敵方英雄,如何傳送偷基地,這都是行動的完善方案。在WAR3和星際裏,我怎樣才能用一隊自殺機撞掉對手的3個航母,怎樣用機槍兵去沖對手的地堡陣,怎樣在敵方多個分礦處同時空投騷擾,這也是具體的操作方案。


第四點(直對主題), 這幾款遊戲的操作難度有多大差異,星際1的操作是不是很恐怖?

首先,要明確的了解一點:操作僅僅是競技內容的一小小部份而已,遠遠不是全部。 操作難度的高低不能決定一款遊戲的難度高低和競技性強弱。


如果有人連這句話都不明白的話,那我只能說,圍棋的操作比較簡單,是不是圍棋的難度比較低?

我記得以前SKY(中國WAR3第一職業選手)在某個采訪中說,國內玩家普遍存在一種「打星際的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的」這種現象。在此我首先承認,這種現象是存在的,但並不是特別普遍,大家沒必要拿來深究,我主要還是回答題主的問題。

操作差異絕對是有的,但是這種差異的來源可能和許多人理解的不同。(下文的「操作」單指「微操作」,除非有特殊說明)

星際1的操作難度,確實很恐怖,我不細舉例子了,篇幅太長了。但是這並不是因為這個遊戲比WAR3難,而是因為星際1這個遊戲比較老,遊戲內設定非常不智慧,太多的事情需要手動去控制。當然了,能在這種艱苦條件下把這些不智慧的設定都操控的很完美的選手,確實很厲害,但這完全不能說明星際這個遊戲比WAR3高端。(至少不能憑這一點來認定)

根據我對星際多年的關註,我個人認為,星際爭霸1作為一個RTS遊戲,其 最大的魅力是來源於戰略戰術的賽局,而非操作的華麗和場面的大氣 也就是說,真正成就星際爭霸這款競技遊戲成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不過星際1的微操作難度確實比較高,技術性比較復雜,因而被玩家廣為認識而已。經常宣揚「星際1操作難度高,所以星際1很難很高端」的玩家,絕大多數是對星際1接觸不深的玩家。(絕不含任何貶義,只是陳述觀點)一個星際高手,只用滑鼠不用鍵盤也可以輕松虐殺一個普通玩家,根本不需要在操作上壓制你。


南韓星際1的前職業選手(隨著南韓職業聯賽的結束,星際1真的結束了遊戲歷史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可達到100-180,而總APM甚至可高達500-600(例如nada、midas和xellos)。這個數據可以說明, 星際爭霸1的操作難度確實比較高,差不多可以稱得上是恐怖。

下面說LOL、DOTA、WAR3、星際的操作差異。


LOL和DOTA叫做MOBA遊戲,WAR3和星際是RTS遊戲,首先來這幾款遊戲的操作在一定層面上來說, 不太具有可比性 ,因為前兩者和後兩者不是一種型別的遊戲。我們勉強可以把它們分為兩組來比較,WAR3和星際一組,DOTA和LOL一組。

WAR3和星際,剛才說過了,由於遊戲年代和設定的問題,星際的總體操作難度要稍微高出一點。主要是由於星際裏的操作量太大,高於WAR3,其實 難度來說二者是差不了多少的 。有人說WAR3的兵血多不容易死,操控起來也容易,這個說法不是很合理。星際裏兵血確實少,但是你看那四五隊一起往前沖的小狗,死兩條難道你很心疼?

重點說說DOTA和LOL的操作差異。

首先我的觀點, DOTA的操作量和操作復雜程度方面比LOL高,難度方面二者無異。

原因如下:

1.DOTA裏可使用的物品遠遠多於LOL。

2.DOTA的地圖比LOL地圖略微復雜一些。

3.DOTA裏英雄的技能比LOL略微多一些。

4. DOTA跟LOL的遊戲側重點有差異。

前邊三條很好理解,不用多說,我關鍵說說第四點。

雖然都是團隊遊戲,但是由於地圖和遊戲設計的差異非常大,這兩款遊戲的 玩法根本就是不相同的。 LOL側重的是戰術設計和執行,而DOTA側重的是破壞和壓制對手。這完全是兩種戰略。


從職業比賽的角度來看,LOL裏gank的發生率低,而DOTA非常高;LOL的團戰極其重要,而DOTA甚至可以一局下來都不發生一次5v5的團戰。這些現象都表明,這兩個遊戲的取勝策略是不相同的。在LOL的對局裏,我們最關註的是雙方團隊經濟的優劣,而在DOTA裏,我們更需要的是幹擾對方的發展。思路上有明顯的差異。



結語:本來是一個關註」操作「的話題,讓我雜七雜八的扯到了許多其他。主要是因為很多玩家都普遍認識到「操作」的差異,僅僅是因為「操作」是一個比較直觀的因素。而我希望表達的是:我們應當發掘遊戲內在的更多元素,這樣才能更好的體會遊戲的樂趣。我們不是職業玩家,遊戲僅供娛樂,但是認知的差異,導致了許多本該娛樂的內容變成了空泛的口水戰,這讓一個熱愛遊戲的玩家感到些許寒心。不管你是玩WAR3也好,星際也罷,或者是DOTA、LOL這都不重要,我們尊重他人的選擇,玩好自己的,找到自己的樂趣才是關鍵。



——————————————此處為分割線—————————————— 2015.6.17

主答時間為2013.10.9,遊戲版本更叠無數,我也從長跑隊員變成了已婚人士,人生大起大落真是太刺激啦……


經過我長時間的後續思考,決定做一些補充。特此聲明,保留了上邊全部的主答內容未做任何更改。且評論區已爆炸,恕我不在評論區回復了,有啥想聊的還請私信吧……


主題是操作內容,我想切題的補充一下關於LOL和DOTA操作方面的事情。


LOL中存在比較穩定時長的對線期,線上的互相技能磨血的情況是非常頻繁的,因此 對線APM會比較高 。其實主要還是源自GANK成功率低下,線上上1v1或者2v2時直接能打出人命的情況並不多見(水平越高對線死亡率就越低)。但是誰都不願吃虧,都想壓制對手,因此會頻繁操作以圖占到便宜。而到了團戰,戰鬥的持續時間短,輸出英雄的傷害能力超強,因此控制技能對生存的威脅極大。但由於控制技能的命中率往往不穩定,因此更快的反應速度能讓人更好的躲避控制技能從而活下來。 由此可知,在LOL的操作層面中,手速不是最重要的,反應速度和一定的預判能力是最重要的。 在沒有買活機制的情況下,一個慢反映可能意味著死亡以及接下來一些列由於團隊減員而不得不付出的團隊代價。 這些我們可以統稱為「容錯率較低」,我們在LOL當中需要謹慎的進行每一個選擇以免出錯而付出代價。


為了增加真實可靠性與思辨性,我特意重新翻看了DOTA2近期的情況並采訪了相關人士以及他們的意見,然後才有此思考分析。 在DOTA裏,操作環境和情況發生了變化。首先是由於技能強度高的緣故,例如跳羊這類的偷襲操作,是基本無法閃躲和防禦的。因此DOTA逐漸衍生出了蹲人的打法,而蹲人的時候是沒有APM的,然而跳羊這些操作卻需要熟練的練習來完善。 故而,在常規的前中期GANK與對線期,DOTA的總體操作繁瑣程度並不高,這主要是得益於技能強度的原因。 再來說到團戰和中後期會戰。DOTA裏設計有非常多的使用性物品,再加上英雄技能復雜、有重新整理球等特性,導致了許多DOTA英雄可以在短時間內打出一套華麗的組合技,這也極大的豐富了DOTA戰鬥的變化可能性。還有一點很關鍵,就是DOTA設計有許多分身系英雄,這些英雄無疑大大增加了操作極限化上限。 因此我們可以總結得出,在極限發揮的情況下,DOTA的操作復雜度遠高於LOL,難度二者接近。就和星際1的道理一樣,是可操作的單元過多導致。 (可想象CK4個分身外加使用物品或召喚師藍杖重新整理各種技能等)但是容錯率得到了提升空間。你從萬裏之外滾過來一套控制把我秒殺了?沒關系,我可以買活飛過來趁你道具技能CD的時候再殺你一次。


對比來說,在增加一段。DOTA團戰時間持續久,變數極多,因為有BKB的存在以及買活TP支援再戰的一系列情況。因此戰鬥開始前,對團戰的完整預判是很難完成的。而LOL視野比較容易布置,英雄技能強度又比較低,因此比較容易估算戰鬥結果,以及判定對自己有威脅的英雄或技能。 總體來說,LOL傾向於快速反應和精準操作。而DOTA則傾向於打出一些對方意想不到的隱藏牌(積極幹預),簡化己方局面復混成對方局面(還真不太好形容)。在技能機制的區別面前,這兩款遊戲的操作機制也自然就涇渭分明了。