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為什麽都說 DOTA2 比 LOL 復雜和難?

2019-05-20遊戲

這麽多答案都說的是細節,沒有說到點子上。

為什麽說dota比LOL復雜和難?有一點是非常明確而且大家都能看到的,那就是:

dota2在勝利策略或者說取勝路徑上比lol多的多,復雜至少一個量級。

兩個遊戲都是把對方水晶/世界之樹幹掉為目的的,看看LOL的職業比賽,無論是lpl的菜j互啄還是LCK的強強對抗還是S賽,所有比賽的流程都差不多,基本上都是:線上打出優勢,拔外塔,如果優勢很大,碾壓上高,如果優勢不大,就贏團戰,如果勢均力敵,就在大小龍那裏團戰定勝負。LOL取勝策略歸結起來就是兩點: 對線,團戰。 包括LOL玩家津津樂道的41分推,都是建立在對線優勢上的。對線的重要性已經在dota2裏被大大削弱,對勝負影響極小,而團戰只是dota勝利策略裏極小的一部份。

在dota2裏,玩家面臨的情況是這樣的:

聽說你對線很強聲音很大?我放一路去打野,讓土貓大聖藍胖陪你健身五分鐘,看你還有沒有聲音?

聽說你手握大控團戰錘爆我?我選個推進陣容20分鐘破你兩路你來跟我打團?

聽說你推進很厲害?我火槍光法守高水人獸王小精靈三路帶線攔兵憋死你。

聽說你帶線很厲害?我夜魔帶A幽鬼找人抓的你親媽爆炸。

聽說你gank很強?我猛獁謎團在肉山等你。

好吧,實在不行你樣樣都比我強,20分鐘領先我1萬經濟,我也可以帶醬油守住經濟開發區讓煉金大哥刷起來一人發一把A咱們再重新來過。

dota2裏提供了至少五種單獨的勝利策略,而具體到某個策略,由於陣眼核心英雄的不同,陣容打法都完全不同,同樣是gank,全球流和視野壓制流就完全不同,同樣是帶線,用小精靈配水人和用敵法先知就完全不同,同樣是團戰,小技能拉扯與大控一波定勝負又不同,就是1V9,還有煉金小娜迦和卡爾的區別。考慮到實際比賽中bp的互相制約,往往很難選出來一個完整的策略體系,這就產生了更多的變化,與隊伍的風格相結合,就會出現諸如A隊一切陣容轉帶線,EG一切陣容轉刷錢,LGD一切陣容轉高地等等具有鮮明特點的變化,在超級強隊的巔峰期,更能打出來飛花落葉皆可傷人的境界,比如TI6的wings。

lol對抗裏那些情況,dota玩家都見過, 說白了不就是肉山贏團帶盾上高麽 ?但dota裏出現的情況,LOL玩家永遠都見不到,比如說lol玩家就理解不了對方對線被爆團戰贏不了經濟落後兩萬的情況下還能把你逼的高地都下不來,一場團都不接還能贏比賽。dota玩家幾乎都遇到過雙方在肉山打麻將對面的水人留了個幻象帶線已經上了你的高地的情況,LOL就很難遇到——有全圖位移還能上場還能單獨帶線破高的英雄太少了,而且地圖太小,帶線的收益極其有限。lol玩家也體會不到對方就是不跟你接團,靠著視野和機動性的優勢不停制造以多打少的機會讓你有力沒處使的情況,因為LOL地圖太小了大小龍的增益又太大,有了優勢拿buff抱團就是最優解。

所以,為什麽說dota2比lol復雜和難?很簡單, 因為dota2在策略方面對lol是全包圍的。

其關系大概是這樣:


在策略的復雜程度上差距這麽大,說dota2比lol復雜和難,一點問題都沒有。

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2017.4.7更新

更新:

聊聊平衡性的問題。平衡性是電競計畫需要關註的最核心的要素之一,但什麽是平衡性,卻又沒人說得清楚,我們能感受到哪些因素哪些現象體現了平衡性,但又缺乏具體的定義,但總體上說,電競的平衡性主要包含公平胡多樣化兩個要素,公平是競技的基礎,而多樣化則是電子競技區別於傳統智力競技的根本,這一點在類dota遊戲裏體現的尤為明顯。

平衡性這個概念走入玩家視野,是從星際爭霸開始的。星際首次塑造了三個完全不同的勢力,而且盡可能地賦予不同的單位獨特的功能,區別於紅警沙丘之類傳統rts裏單位之間只是模型不同的特點,再加上遊戲本身在規則上的嚴謹,使得星際成為了一個真正意義上的電子競技計畫。平衡性的需求在這個時候就出現了。

對於星際來說,其平衡性的調整是有很明確的目標的,從公平性上說,保證三族直接對抗的勝率要趨近於50%,從多樣化上講,要保證各個單位能夠發揮自己獨特的功能又不至於影響其他單位的發揮。但從實際來說,這種調整本身也是非常艱難的,雖然現在都在吹捧星際的平衡性達到了一個非常高的高度,但真正從00年前後就開始關註星際電競的玩家,就知道星際的平衡性調整經歷了長期的爭議,並非吹捧的那麽完美無缺。其實想想就知道難處在哪,比如勝率角度的調整,到底是參考哪些樣本?是戰網上所有的玩家嗎?顯然是不現實的,像人族這種有足夠的有效APM才能發揮的勢力,絕大部份玩家根本就不能發揮其基本的優勢,那是不是就需要增強人族?但在頂尖對抗裏人族又是非常強勢的,你再增強人族的話李運好豈不是更加無法無天了?如果只參考頂尖玩家呢?也會面臨一樣的問題。而且很多時候是不是真的不平衡?也未必,不同勢力的玩家往往誇大自己的不公平。

在多樣化方面就更是一團亂麻了,蟲族說神族閃電太厲害,人族說蟲族蠍子毒霧太imba,神族又說人族emp破盾不講理,這種扯淡能扯一天一夜都扯不完。這其實都說明了一個問題,從競技的角度進行平衡性的調整,天生就是非常非常困難的,因為電競遊戲內的規則本身就極其復雜,再加上人的因素,變量幾乎是不可控的。而暴雪的平衡性調整也未見得高明,加加這個單位的射程,砍砍那個單位的血量,這種機械的暴雪式「平衡」一直延續到現在,延續到星際2和LOL。

說完星際再說類dota遊戲,類dota遊戲的平衡性調整,從暴雪的視角來看更加復雜。在星際那裏,玩家往往和勢力是繫結的,所以調整勢力的平衡性,就是調整玩家對抗的平衡性。但在moba這裏就完全不同了,對抗雙方並不與某個英雄繫結,而且對一場勝負起作用的有十個完全不同的因素,而傳統的那些影響因素一個都沒少,這個時候再從英雄勝率的角度來調整平衡性,不但起不了作用,甚至會出現南轅北轍的現象。而多樣化和公平性的矛盾更是暴雪式平衡理念完全無法處理的。看看風暴英雄和LOL,現在你就明白為什麽英雄同質化嚴重不允許過多的變量產生了,這是暴雪式平衡理念娘胎裏帶出來的毛病。

這時候就體現冰蛙天才的地方了。Dota的平衡性,在一開始就走了另一條道路。冰蛙不關心某個英雄的勝率,也不關心在具體的某些對抗中哪些因素過於imba,他其實就做了兩件事, 第一是提供盡可能多的獲勝策略,第二是賦予每個英雄獨一無二的核心機制。 冰蛙意識到平衡性本身就是動態的,混沌的,把握其初始要素而非幹預其具體的細節才是解決問題的有效方法。在dota裏,幾乎每個英雄都有區別於其他所有英雄的核心機制, 這種核心機制不是簡單的射程傷害血量的區別,而是在各種取勝策略裏的鮮明定位。

比如蝙蝠騎士,這個英雄的平衡性調整就是一部被削弱的血淚史,但從來沒有人會擔心他上不了場,因為他有獨一無二的高空視野+無視魔免的硬控的組合,當你想到需要針對對方的大核的時候,這個英雄總會出現在你的名單裏。

再比如說VS,她有dota裏獨一無二的換位技能,當你需要針對對方的超級團控謎團的時候,當你想到要保護己方核心的時候,她也總有一席之地。

某些英雄的技能也許不是那麽獨一無二,但組合在一起由完全和其他英雄不同,比如lina和惡魔巫師,都有一個高爆發的大招,但lina有兩個傷害技能+一個加速技能,強調對線+推進+後期,而惡魔巫師則由兩個控制技能特別是沒有擡手的羊,直接針對對方高機動性的角色。

再比如sven和骷髏王,最早的時候兩個英雄定位幾乎是完全一樣的,都是錘錘幫+物理dps,但經過長時間的修改,現在兩個英雄已經完全不同了,前者還是延續了錘錘幫+物理dps的定位,後者則已經偏向三號位,成為一個混亂戰場的角色。

可以這麽說,在dota裏,你找不到兩個可以完全互相代替的英雄,每個英雄在特定的取勝策略下的陣容裏,都有不可替代的作用。

這樣的平衡策略開啟了一片新的天地,在dota玩家這裏,你基本上看不見誰抱怨這個英雄被削弱了那個英雄被增強了,只要核心機制不變,削弱和增強基本上不會影響某個英雄的出場,影響英雄上場的往往是地圖和資源獲取方面的變化。而且冰蛙也可以肆無忌憚地加入各種腦洞想法,而玩家也樂於接受,因為腦洞本身就在豐富和加強遊戲的平衡性。單個英雄的勝率影響也不大,記得TI6的時候蜘蛛的勝率高達60%多,這在LOL裏簡直就是不可容忍的,但在dota這邊大家覺得很正常,為什麽呢?因為蜘蛛這個英雄,只有在對方缺乏足夠的推線能力和偵查能力的前提下才能發揮,而非英雄本身有多強,因此這個英雄的勝率其實是策略賽局的結果而非英雄能力的體現。

本質上,冰蛙和暴雪式平衡最核心的區別,在於其對電子競技對抗哲學本質的認識偏差,在暴雪式平衡那裏,玩家和選手從屬於選擇的英雄/勢力,所以平衡性從英雄/勢力入手,而在冰蛙這裏,英雄只是棋子,而玩家才是棋手,棋子是為勝利的策略服務,也就是為玩家的自由意誌服務。象棋出現了上千年,但從來不會沒有人會因為車比兵強太多而感到不平衡,因為下棋的人知道,棋子只是棋子,而贏得勝利的是人。

所以,我可以這麽說,在平衡性的調整上,lol始終處於一個疲憊低效而又徒勞無功的狀態,同質化更單調是不可避免的未來,而dota的平衡更復雜,但卻更有趣更富有想象力,這就是對電競本身認知差異帶來的結果。