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【英雄聯盟】還能火幾年?最可能被哪個遊戲取代?

2019-07-02遊戲

英雄聯盟很火,確實說他是最火的遊戲,不用帶之一也是可以的。

但是英雄聯盟也沒到一統世界的地步,CS、絕地求生、堡壘之夜、DNF、WOW、爐石、下棋……很多優秀的遊戲都死死地攥著自己手裏的核心玩家,蘿蔔青菜各有所愛,這句話不是沒有道理。

關於遊戲我想說的有兩點。

第一,遊戲能夠吸引人,本質上靠的是玩法。

第二,中國玩家有著跟外國較為不同的民族文化,中國玩家更具社會性。更準確的說,是受到儒家文化發展影響的東亞四國。

一個遊戲是否真的能讓人喜歡,關鍵就是在於遊戲本身的設計理念,而對於延伸的東西,比如賽事啊、工會啊、收費方式啊之類的,確實有一定的作用,但是絕對不會是根本原因。遊戲本身玩法之外的因素是一個拉新留存的營運方式,在當今的互聯網環境和氛圍下,要做到這些都不會很難,只有遊戲本身的設計才是根本。

但是如何做出一個好的設計?什麽樣的設計才是好的設計?誰能說的出來?誠然,英雄聯盟現在是非常成功的,你可以抽絲剝繭,以結果推原因,從中拆解出很多讓人接受的因素,團隊作戰、螺絲釘般的各司其職、適中的遊戲難度、遊戲更新完善、中國風元素、賽事與營運……你可以說出很多,但是,想一想,你真的能憑借此復制英雄聯盟的成功嗎?這些特點又是否只在英雄聯盟裏才有?

接下來我要說的結論,可能會讓很多人大吃一驚,甚至我做出這個結論,也需要很大的勇氣,那就是 遊戲的隨機論。就像薛丁格的那只貓一樣,流行與風靡,就是量子力學中的隨機粒子,沒有人能夠預測。

為什麽我會得出這樣的結論?三個遊戲設計案例,dota(moba)、爐石、A牌(artfact)。

moba的起源是創時代的遊戲設計理念,然而其僅僅起源於一張2002年發行的一款魔獸爭霸遊戲,從2006到2013年這段時間,dota風靡全球,各大對戰平台人滿為患。爐石的起源是暴雪內部作為一個休閑小遊戲的定位進行制作,發行之後卻意外大火。而V社萬眾矚目的A牌,依靠龐大的dota2玩家基礎,發行日註冊人數一億,然後時至今日,線上人數僅千人,徹底涼涼。

所以,這仿佛都揭櫫了一個事實,沒有人能夠準確的預測到底什麽遊戲會火,也沒有人找到了其中的規律,我們所能做的,就是廣撒網,以數量博機率。

事實上,這也正是當今投資領域的不二法則,軟銀孫正義確實成功的投資了阿裏巴巴,也因此被稱為投資之神,亞洲巴菲特。然而,其實當時的孫正義總共在全球投資了大約有450個互聯網企業,其中最為著名的就是日後的雅虎和阿裏巴巴。以450搏得2,孫正義差點成為了世界首富。然而即便是被稱為投資之神的他,當時也錯失了另一家當今巨頭亞馬遜的投資機會。時至今日的軟銀,隨著WeWork、Uber、AI達闥科技等的相繼失敗(至少現在看來,看不到希望),軟銀已經持續開始大面積虧損,2019年第一季度,軟銀的凈利潤下滑了30%,而據彭博統計,已負債超過1000億美元,因過於龐大,美國評級機構穆迪已把軟銀的長期信用評級降至垃圾級。為了還債,軟銀將遊戲巨頭Supercell這一搖錢樹賣掉了,而且也不得不將最後一張王牌——阿裏巴巴的股份也拿出來賣了。

還有一個例子,關於年度時尚流行色的裁定,美國一家世界上最權威的色彩研究機構潘通,每年會釋出一次今年的流行色預測,時尚界對潘通釋出的流行色基本上奉為圭臬,潘通色會大面積出現在各種時裝秀上。

他們如何確定的呢?潘通會成立團隊對世界範圍內的資訊進行討論,包括社交、政治、體育、節日等等,如果發生女權運動,那麽粉色的存在感就會降低;如果皇馬奪冠,可能白色就更加受歡迎;如果環境汙染嚴重,可能灰色和綠色就更多。然後進行開會討論,決定今年的流行色。

那潘通的預測又是否都準確呢?並不完全是。

以下是唯品會2016/2017年度的顏色銷售大數據。

紅色成為了最受歡迎的顏色,而潘通預測的粉色藍色綠色分別排在2、3、5位。

當然,預測是先知的技能,潘通能不依靠科技,做到這個份上,已經是行業頂尖了。

所以,遊戲火不火,誰都不知道?馬化騰當初也必然不知道英雄聯盟能火成這樣。

所以,流行與風靡,就是薛丁格的貓,不——知——道。

接下來就是我馬後炮的時間了。。。

英雄聯盟為什麽是全球最火的遊戲,本質上就是總占比超過70%的中、韓、日、台的玩家將英雄捧上去的。而中國作為全球最大的遊戲市場,不誇張的說,得到中國市場的認同,就是遊戲能否取得成功的關鍵。

英雄聯盟的興起,伴隨的是中國網民數量的暴增,也就是英雄聯盟其實並不是從其他遊戲手裏把玩家搶了過來,而是發展了新的遊戲玩家,很簡單的道理,以前玩dota1的玩家有多少轉玩LOL的?並不多,玩LOL的大部份其實之前根本就沒玩過dota,他們是純新的遊戲玩家。這是無比幸運的,英雄聯盟趕上了勢。然而隨著人口紅利的逐漸消失,中國網民的人數已經不再可能再發生爆發性的增長。相同的,近幾年更加暴增的是手機上網的人數,這也就是所以王者榮耀成為更加現象級的遊戲。但是,卻也有絕地求生型別的遊戲分得一杯羹。

所以結論是什麽呢?蘿蔔青菜各有所愛,根據遊戲型別進行劃分,喜歡角色扮演的,大部份都在玩魔獸世界;喜歡fps的,大部份都在玩絕地求生,穿越火線,CS;喜歡moba的,大部份都在玩英雄聯盟,dota2;喜歡棋牌的,大部份都在玩爐石傳說;喜歡格鬥的,可能DNF;喜歡RTS的,都在玩……算了,RTS亡了。

就是這樣,遊戲型別間的分庭抗禮已經形成,英雄聯盟是怎麽火出來的?是moba這個新型的完全創新的遊戲型別裏出來的,而日後也證明了moba也獲得廣大的玩家喜愛。

所以英雄聯盟是同時趕上了中國網路環境發展和創新的遊戲型別開疆拓土的這兩個風口,打下了堅實的玩家市場,占據玩家數量上的最大份額。而這樣的歷史機遇會不會再度重演?個人覺得已經不太可能。

遊戲型別的圈地已經完成,moba占據最大份額,而必須要有新的遊戲型別出現,才有可能重新圈地,這不是營運、賽事等這方面程度的對決,是必須要有再創時代的產品,像iPhone一樣的橫空出世的東西才可以。因為moba就是這樣走出來的。

如果moba的圈地份額已經確定,那麽英雄聯盟剩下的就是會不會被同型別遊戲超越的問題了。這並不是不可能,在國外,絕地求生就是個例子,在大逃殺遊戲型別下,絕地求生首先是超越了pz1,而堡壘之夜又是再度後來居上,現在是大逃殺型別的頭把交椅。而在中國國內,堡壘之夜卻是意外遇冷。

文化與社會性。

受到儒家文化影響的東亞四國(東亞共有五國,除了不在公共視野內的蒙古以外,我們一般稱的東亞四國都是指中、日、韓、朝)在國民性上有很多的共同點。

儒家思想,千言萬語就是一個字,「德」。德作為個人立足於社會的根本,是社會對於個人的要求與評價。表現出來的是一種對自我融入集體的一種約束,強調的是社會責任和個人價值的體現。所以,為了迎合集體的利益,或者為了在社會這個集體中體現個人的價值,人們願意做出一些犧牲與個人利益的讓渡,所以謙讓、奉獻都是儒家思想的社會所贊揚的。

從國家經濟的發展上,二戰之後,滿目瘡痍的日韓甚至台灣經濟先後騰飛發展,一度與中國拉開巨大差距,靠的不是別的,就是國民的辛苦工作,工廠勞工的血與汗,這是只有東亞國家才能創造的經濟奇跡。所謂犧牲一代人,成就一個國。而現在輪到的是中國。這是只有儒家文化下才能做到的艱苦、團結和犧牲。

而作為全球第二大遊戲市場的美國(美國占比20%,中國占比28%),個人主義的理念是美國的核心思想。

反應到遊戲上,中國玩家大致有以下幾個鮮明的特點:

1.中國玩家偏好鉆研,看輕探索。

因為群體社會的共性,中國玩家重視自己在遊戲內的成就和實力,更具鉆研精神,會樂於探索很多操作及策略向的東西,而對遊戲中其他彩蛋之類的東西並不熱衷。

2.中國玩家愛抱團,重社交。

中國玩家愛抱團,這一點毋庸置疑。所以中國玩家更偏愛組隊遊戲和網路遊戲。在絕地求生中,曾有過一種「紅衣軍」的事件,一大批中國玩家聯合起來欺負國外玩家。同時中國玩家也對遊戲相關的直播、論壇等社交內容有更高的參與熱情。

而美國玩家有著迥異的特點:

1.註重遊戲的世界觀及文化。

美國人更加關註遊戲的世界觀。

2.玩家同時接觸的遊戲更多。

美國人樂於創新與創造,所以很多人也會願意嘗試很多新的遊戲型別。

說白了中國人就是比美國人更在意輸贏,而美國人卻更多的在於個人的體驗開心,有趣,包括劇情的感受。

就是這樣的特點,造成了國內遊戲玩家在遷移上,難度比國外玩家大得多。哪怕絕地求生不是最優秀的大逃殺遊戲,但是它率先贏得了中國市場,中國的玩家在參與遊戲的同時,會建立起非常多的社交關系,同時因為中國玩家更看重輸贏,就會更加去鉆研這款遊戲,這就帶來了更高的沈沒成本,我們看重我在原有的遊戲取得的成就和實力,也就更不願意放棄。

這也就是為什麽DNF長盛不衰,DNF至今已少有新鮮血液加入,但是玩到現在的玩家,大多數都在DNF上邊傾註了大量的心血,不管是精力還是財力,就好像你追求賽利亞追求了10年了,送車送花,人物好感度max,現在讓你放棄賽利亞,去重新追求凱麗,好感度0,這讓人很難壯士斷腕啊。

所以中國玩家或者說受儒家思想影響的東亞四國,更註重社會性的參與,一旦玩家社群形成,很難發生轉移。 所以,我不認為一款更優秀的moba遊戲可以取代英雄聯盟

唯一的可能就是,新的遊戲型別的誕生,創時代的遊戲理念橫空出世,然而即便如此,英雄聯盟也不會涼,到時候不過也是分庭抗禮,各領風騷而已。