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【永恒之柱】和【神界:原罪2】比較,優劣在哪裏?

2018-07-04遊戲

神界原罪2自發售以來好評如潮,人氣爆棚,可以說是引領了一場古典CRPG的復興。

但是,我認為, 從劇情代入感的角度說,永恒之柱遠勝過神界原罪2 ( 永恒之柱2貌似在沒有了MCA之後非常不理想,在此不討論)。 從戰鬥系統的角度說,神界原罪2戰鬥的多樣性更強自由度更高,但是由此也帶來一系列不夠平衡的問題 。我是屬於強調劇情代入感的玩家,所以這篇回答將偏向永恒之柱。

全文幾乎無劇透,可放心食用。

神界原罪2勝過永恒之柱的地方:

技術層面 (畫質更加精良,不用浪費那麽多載入時間等等)就不細說了

最為人所稱道的戰鬥系統特色 :不同的元素組合能形成不同的效果,包括傷害、控制、擋視野等,以及對於地形的利用(高地加成機制),加強了戰鬥的多樣性與可玩性

更加豐富的制作系統 ,同樣是遊戲多樣性的體現

沒有職業限定,戰鬥自由度更高 ,你可以同時加戰士與土系法師的點,可以各種利用地形,由此催生出極高的戰鬥多樣性、自由度。(但是這些同時也導致了嚴重的問題,我們後面會詳細討論。)

不好說誰勝過誰,都很出色的地方:

行動點數+回合制 vs. 即時戰鬥+隨時暫停 ,我個人覺得兩個都挺好玩,風味各異但是都香。

文字與劇情 ,都出自同一個人Chris Avellone(簡稱MCA)的手筆,但是相比於神界原罪2,在永恒之柱的開發中MCA的參與度更高寫得更多,同時也意味著永恒之柱閱讀量更大、用詞更晦澀,不過都很不錯了。

內送流量備援容錯機制角系統 vs. 主角是主角隊友是配角 ,前者的好處是極大地提升的隊伍遇到的劇情的豐富程度,然而會出現精神分裂的問題,你感受一下自己和自己吵架,很影響代入感;後者則允許了主角的性格名聲系統的存在(比如你和某NPC說一些話的時候,對方是否相信你取決於你有多少誠實的名聲);同時你的性格名聲與對話系統也會影響性格各異的隊友與你的隱藏好感度,能夠讓隊友們更加栩栩如生,給代入感加分。

戰鬥數值系統的差異 ,這個實在難客觀評判哪個更好,我認為神界原罪2的雙甲系統弊大於利,不如回歸一代的無甲模式。具體見下面第五點。

永恒之柱勝過神界原罪2的地方:

一、金錢的意義與偷竊、殺人行為 。大多數RPG經常陷入的困境是要麽前期太缺錢了無比難受,要麽後期錢多的沒處花,淪為無意義的數位。【永恒之柱】是我見過的對於金錢的意義處理最好的遊戲,一開始幾百塊錢住住旅館的好房間拿拿buff也就差不多了,等到你終於常年擁有四五位數的財產了,你有了城堡。建設城堡?花錢。保衛城堡?花錢。有人要搶你的城堡領主位置,對你發動戰爭?僱用兵,10000塊。除此之外,高級裝備、法師學技能,全部都要很多錢。你一直都不會太缺錢,但是你也永遠嫌錢不夠多(如果你不屠城不偷東西想做個好人的話)。

反觀【神界原罪2】,技能書賊貴而且越來越貴這一設定幾乎是逼你去當小偷或者強盜。如果你想玩個不偷不搶的好人,你會發現你拼死拼活攢錢為的不是高級裝備,不是社會地位,而只是升級後的新技能而已。這種感覺讓我非常不舒服。我相信,有耐心和熱情去玩MCA的作品的玩家,大多和我一樣更加註重的是代入感、劇情感,無節制的偷竊和濫殺帶不來任何快感,只有出戲感。

二、 與偷竊的問題相輔相成的是【神界原罪2】的 隨時無代價洗點,而且沒有職業限制 。OK,全隊升級了,來,我先把其中一個人的偷竊技能點得越高越好,給他上一堆偷竊加成的裝備,然後把全隊的技能書全偷來,然後我再把偷竊技能洗掉。再或者,啊我們即將打的boss物甲賊高但是魔甲很低,好,我直接把我們的戰士洗點洗成法師。我覺得這種玩法的存在極大地破壞了遊戲的劇情感(不要說「你不喜歡不用不就好了」,這句話是我作為玩家保護自己的遊戲體驗的措施,而不是制作組沒能做好遊戲的借口。最起碼也應該學永恒之柱的方法,在開檔的時候可以選擇禁用這一機制。)

而在【永恒之柱】中,首先職業選好了就不能改,要換職業只能換掉整個隊友,然後洗點要 ,等級越高花得錢越多(而且不算少,完美與第一點結合),法師洗點更要重新花錢學額外的法術。我覺得一個追求劇情代入感的遊戲本不應允許你不付任何代價去後悔自己曾經做過的決定,從代入感的角度來說這樣無疑要好很多。

三、裝備的等級劃分。 【神界原罪2】在高自由度的同時給予裝備等級劃分,這很容易導致你10級做一個之前接過的任務然後拿了個5級裝備。更關鍵的一點是,武器傷害與等級的關聯極其嚴重,在前期一件高2級的白色武器甚至都比紫色武器強大,碾壓的傷害已經蓋過了內容加成。我覺得「給劇情中獲得的裝備貼上等級標簽」這個事情本身就是一種對於「付出-收獲」遊戲模式的粗淺套用而犧牲遊戲代入感的事情。至少以我的審美,在5級的時候拿到一個被強行貼上「7級」標簽、於是比我的紫色5級武器強大的多的武器,這只會給我帶來濃濃的出戲感,除非NPC和我對話的時候把我的等級當作世界觀的一部份:「你現在等級太低了,幫不了我,我的敵人可是10級強者」這種。另外一個有關裝備的問題我們放到第4點說。

【永恒之柱】的裝備與人物等級無關,品階也簡單地分為白裝、藍裝與Unique三種,而且第三種並不一定意味著最強,只意味著獨一無二,有著它獨有的故事。喜歡閱讀文本的朋友時常會先從遊戲中的書籍記載中知道了某件Unique裝備的存在或者知道某個人的存在,然後過了一段時間遇到了這件裝備或者這個人遺留的裝備,瞬間想起了它背後的故事。我感覺這種喜悅感遠勝撿到一件「貼了個傳奇標簽,無故附加了一堆高級內容」的裝備。(這一點在知乎另一個關於永恒之柱的問題下也有人指出)

四、數值平衡之人物內容 (也許第四點與第五點,有人能運用遊戲設計的數據分析學能夠給出更好的答案)。【神界原罪2】有著與很多很多RPG遊戲共同的問題,那就是 加點的單一性 。對於內容點來說,力量、敏捷、智力毫無疑問三者只有一項對一個角色是有用的。對於技能等級來說,除非你的一個角色是超過5系同修的均衡性加點(也就是沒有任何突出之處),否則勢必會有半數以上的技能等級對角色缺乏意義。比如如果你不打算使用任何電系法術,電系技能等級對你毫無意義;如果你不打算學習召喚技能,召喚等級100對你來說也是無用的。

讓這一點真正成為一個問題的是,你在各個地方(尤其是商店)得到的非Unique裝備,對哪幾個內容、技能有加成,是完全隨機的。這直接導致,如果你們隊裏沒有法師,那麽智力內容加成的裝備對你毫無意義;或者一件裝備同時加成水系與戰士系,如果你沒有一個二者兼修的角色,那個異職業的加成點相當於廢了。這意味著低容錯率:你運氣不好與運氣好之間的收益差距巨大而不可逆轉,你對此無能為力(除非使用反復S/L這種最普遍的毀掉遊戲劇情代入感的行為)。你可以增加暴擊率來增加運氣好的機率,你也可以增加「運氣」內容來增加找到紫裝甚至橙裝的機率,但是你無論如何也無法影響這件高級裝備是加成什麽的。而很多時候,一件高等級的你不想要的橙裝甚至不如一件低等級的你需要的藍裝。也許有些人喜歡這種賭博性質的機制,但是一會兒我們對比一下永恒之柱你再下定論。在我們看永恒之柱的內容系統之前,我要先說第五點。

五、【有爭議】數值平衡之戰鬥機制 。我無法給出戰鬥機制的平衡性上神界原罪2不如永恒之柱的客觀的、充分的理由,我只能做到盡量客觀,這方面歡迎大家建設性討論。首先,【神界原罪2】比起神界原罪1來說最大的改動就是添加了物甲與魔甲的系統,也就是說,在敵人的血條之外還有兩種護甲,而在魔甲被打光之前他不吃任何法系debuff如冰凍等,物甲同理不吃擊倒等。中後期怪物厚厚的雙甲意味著,玩家在進行足夠的單內容輸出之前,與敵人幾乎就是徹頭徹尾地對A肉搏(諸如土系的減速這種個別例外的弱控制根本於事無補),不同隊友不同技能之間的配合力也被弱化,攻擊哪一個甲則成了容錯率很低的幸福二選一。而破甲之後一大堆強大的控制技能則讓很多戰鬥的過程開始兩極分化:破甲之前拼命保命+打傷害,破甲之後則可以直接將敵人控到死。對了,神界原罪系列最具特色的元素組合系統裏,火海、毒氣等也能對對方的魔甲造成傷害,但是環境傷害不受任何技能加成,對甲造成的傷害幾乎可以忽略不計,這嚴重降低了元素組合戰鬥機制的實用性,讓玩家走向了堆傷害的不歸路。

而不同於精彩的元素組合、環境控制,神界原罪2的傷害機制就比較老套了,堆武器面板、堆力量敏捷智力之一、堆暴擊、堆命中。在打破敵人護甲之前,由於隊友間的配合被嚴重弱化,堆傷害顯得枯燥無味。如果你是熟悉這套系統的老玩家,你會發現「如何提高單人傷害」這個問題的答案是固定而老套的,堆傷害只是某種沒有任何自由度、跟著遊戲的指示走的行為而已。

接下來我們來說【永恒之柱】的戰鬥系統。 (不願意閱讀詳細戰鬥機制的可以跳過此部份)

(這遊戲有四種防禦力,我用1234來表示好了,懶得糾結轉譯。)永恒之柱中的角色有六大內容,分別是

力量 (加成傷害、治療量、防禦1)—— 防禦1 抵禦肉體類debuff

體質 (加成耐力、血量、防禦1)——在戰鬥中 耐力 就是血量,耐力被打到0就會失去任何行動力直至戰鬥結束,如果戰鬥勝利在戰鬥結束時自動回滿,否則GG。通常意義上的 血量 則是一個比耐力多很多倍的血條,受到攻擊時與耐力一起掉,無法自動恢復,需要休息才能回滿,血量掉到0則一個角色永久死亡(低難度下每個角色一輩子有一次血量掉到0而不死的機會)

敏捷 (加成行動速度、防禦2)—— 行動速度 決定攻擊速度、施法速度

感知 (加成打斷力、精確值、防禦2)——打斷力下面說, 精確值 與四項防禦相對,任何型別的攻擊時己方精確值 減去敵方四項防禦中對應攻擊型別的那一個 再加上1~100之間的一個隨機數——等於命中值。命中值<15時攻擊完全失效,15~50時攻擊效果-50%(傷害與debuff持續時間都減半),50~100時正常擊中,>100時攻擊效果+50%。 防禦2 抵禦AOE攻擊

智力 (加成AOE範圍、buff/debuff持續時間、防禦3) AOE 分為無差別攻擊與只攻擊敵方兩種,智力帶來的額外AOE範圍內無差別攻擊的技能不會傷害到隊友。 防禦3 抵禦精神類debuff。

意誌 (加成專註力、防禦3、防禦4) 專註力 與打斷力相對,計算方法與精確值vs防禦類似,高打斷力攻擊低專註力可以打斷對方當前的施法/攻擊動作。 防禦4 抵禦受到的傷害

另外, 護甲值 只會由護甲提供,效果是固定數值的穩定傷害減免。

武器攻擊力的基礎值取決於武器面板,而技能攻擊力的基礎值則是固定的,二者互不影響。

永恒之柱的裝備,對於以上所有加粗的詞均有可能有加成。

(跳過詳細戰鬥機制的由此繼續閱讀)

讀了以上內容之後,我們可以得出一個結論: 沒有任何一個內容對於任何角色是沒有任何用的 。而固定無法更改的職業並沒有限制一個角色的玩法,法師主點力量就是打輸出,主點智力就是打控制;同樣是輸出法師,主爆發的法師主加力量敏捷,主DoT傷害的法師則主加力量智力,前排法師則需要分配一些點數給意誌。

任何一個流派的法師獲得任何一種內容加成都可以提升他在戰鬥中的能力,只不過提升的方面不同。實際上,想保證輸出,除了體質之外的5個內容都能從不同角度影響輸出;雖然體質帶來的耐力和意誌帶來的防禦4最重要,但是6個內容都加不同方面的防禦。

這些不同角度不同方面看似大同小異,但是與隊友配合時性質就完全不同。比如射手有個天賦是對正受到DoT傷害的敵人增加50%傷害,與DoT輸出法師配合就比與爆發輸出法師配合更好;而對於死亡神裔的種族天賦(對於耐力低於25%的敵人增加傷害)來說,爆發輸出法師盡快打低對方的血量(也就是耐力)無疑是更好的選擇。

誠然,這套戰鬥系統依然有進步的空間,但是在迄今為止我玩的所有遊戲裏面, 戰鬥比永恒之柱多樣的不如它平衡,戰鬥比永恒之柱平衡的不如它多樣 。而神界原罪2屬於前者。

六、 【永恒之柱】 在「由內容決定對話」的內容上 遠勝神界原罪2。高力量可以用於恫嚇威脅,高敏捷可以用於劇情中關鍵時刻的出手,高感知可以察覺到細節、捕捉對方話語和肢體語言的漏洞,高智力不用我多說,高意誌可以做出不容置疑的決斷、用氣場壓迫對方。性格名聲系統中,誠信的名聲可以讓對方更容易相信你的話,但也會令某些不那麽偉光正的人物對你產生的惡感。生活技能系統中,高知識水平、高生存技巧等都有特殊對話。而且這種由性格影響的對話選項常常連環巢狀,遍布整個遊戲過程,這讓你的角色更加栩栩如生,代入感滿分。神界原罪2在這方面比起永恒之柱來說要差太多了。

七、 突然想起由神界原罪1沿習下來的一點,【 神界原罪2】戰鬥對環境的利用沒平衡好,會導致某些不算BUG勝似BUG的玩法,令人十分出戲 。比如有些boss在打之前你可以先與他對話,而神界原罪2中一人與NPC對話時其他人是可以自由行動的,於是就出現了這樣的操作:一人與boss進行戰前對話,然後另一個人拿一堆有碰撞體積的東西(比如燭台)把boss圍個嚴嚴實實(對於沒有對話的boss,利用隱身潛行也能做到),於是乎,開戰後boss就永遠動不了了。為禍一方的反派,古老傳承的巫師,就這麽被一堆隨處可見的燭台困住,宛如智障。和第二點類似,我為了自己的遊戲體驗選擇不用這個玩法,但是你沒有考慮到這個問題就是你的失誤。

結語:永恒之柱與神界原罪2以及大多數遊戲在遊戲精神上最大的差別。 在【神界原罪2】中,你做的一切大都是在 變強 。沒錯,你或許在有些劇情選擇中選擇了善良而舍棄了利益,但是你做的每一件事大體都是在變強。

【永恒之柱】呢,我先以 獨特的城堡管理系統 舉個例子。其實所有玩家都很清楚,作為領主,你建設、經營城堡投入的錢要遠超過城堡帶給你的收入。你接手了城堡,接手的是 一個巨大的拖油瓶 ,你在裏面做的很多很多事情都根本沒有明顯好處。但是你還是會去做,因為 有意思 。比如建造地牢,既不加聲望也不加防禦,花得錢和時間還不少,而它的功能只有一個:某些劇情敵人你在即將擊殺他前,可以選擇把他押回城堡的地牢作為囚犯。在未來,也許會有人來你的城堡出於各種原因請求見那個囚犯,但也許也會發生囚犯越獄事件,等等。會讓你變強嗎,會讓你擊敗更強大的敵人嗎?未必。但是, 真有意思

再舉個例子,我想起了永恒之柱的一個小支線任務。其實這個小任務完整的任務流程寫出來就可以見微知著地看出永恒之柱精妙的任務設計,有空再詳細說,這裏我先只說一個小小的細節。

---【此處涉及極輕微劇透】---

一個很小的小男孩懇求你幫助他去獲得一個東西,說你幫他他就告訴你一個秘密。你幫助了他之後,他會告訴你一個藏寶地點,但是這個地點你有可能已經自己早就發現了,你可以選擇「小朋友,我早就知道了,你還有什麽秘密能告訴我嗎」來回復他,於是他支支吾吾半天,鬼鬼祟祟地說:「你千萬不能告訴別人......我偶然知道我爸背著我媽去另一個城區的一個非常神秘的叫Salty Mast的地方,不知道是加入了什麽神秘組織......」

然後你們隊伍幾個人都開始啞然失笑,流露出一副「我懂」的猥瑣表情,說著一些莫名其妙小男孩根本聽不懂的話。唔,那是個妓院。

沒錯,你跑了半天腿,追尋了半天線索,花了好大力氣幫助他找回了那個東西,最終換來的是一點點聊勝於無的經驗值和一個這樣的「秘密」。可是你生氣嗎?並不。你能指望一個小孩子給你什麽有價值的東西呢? 你享受的不是「付出-收獲」,而是「這小孩子真可愛」。

---【劇透結束】---

當整個遊戲方方面面任何一處細節都在提醒玩家「這是個真實的世界,而不是個死板的遊戲;他們都是真實的人,而不是死板的NPC」的時候,這個遊戲的性質就變了。我建立角色的時候我可以選擇我就要高智力高意誌,或者高敏捷高感知低智力,不是因為有多強,而是因為高智力高意誌可以塑造一個睿智而果決的決策者 形象 ,高敏捷高感知低智力則是一個智商不高卻十分敏銳的野人 形象 (形象在這些內容帶來的特殊劇情中表現得淋漓盡致),而 我享受這樣的主角形象、這樣的故事,僅此而已 。這個東西的本質是我玩這個遊戲, 我不只是在享受戰鬥、享受成就感、享受勝利的果實,我更是在享受這個精彩的故事、精彩的世界本身 。而在這一方面,雖然神界原罪2已經做出了很多努力,勝過了此前很多很多只專註於砍砍砍殺殺殺的遊戲,但是依然無法與永恒之柱媲美。

關於永恒之柱的劇情代入感勝過神界原罪2還有諸多細節我沒有一一列出,當然神界原罪2的戰鬥機制的自由度、多樣性我這篇回答也沒有完全體現。 總而言之,強調劇情代入感的玩家推薦永恒之柱,不那麽重視劇情而更重視遊戲多樣化體驗(俗稱騷操作)的玩家推薦神界原罪2。

由於很長時間沒有玩神界原罪2了,一些憑印象寫的細節可能會出現錯誤,歡迎指正。

感覺自己寫得並不好,水平實在不夠,會非週期性修改。

歡迎建設性討論和善意地水無營養評論,禁止人身攻擊、惡意的動機揣測和惡意地水無營養評論。

2018.7.5 - 13:15. 更新:修正了一些對神界原罪2的戰鬥機制的錯誤描述,修改補充了一些內容(包括結語)