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花大把大把时间在游戏上的学生都会有着怎样的未来?

2023-10-03游戏

未来一片黯淡。

这是相当一部分中国家长都希望听到的回答。

就好像孩子眼睛近视了一定是玩电子产品玩的,而不是用眼习惯和阅读姿势不对;学习成绩不好一定是孩子没有好好听讲,却不存在学习方法不当或学习能力有限。

可惜,事实上这个问题的答案却是多元的。

从其他回答可以看到,一些学生钟爱游戏却名列前茅,也有一些学生拿出最认真的学习姿态却在高考时与金榜题名擦肩而过。

这些事例在身边也屡见不鲜。

那么能从中得出热爱游戏的学生一定大有所为,或不爱游戏的学生必定高中甲榜的结论吗?

并不见得。要知道:

推理要得出正确的结论必须满足两个条件:1、前提内容真实;2、推理形式有效。

套用在这个问题之上,即需要明确两个关键要素:

一个是前提内容十分明确,另一个则是结果非常明显且具有可观测性。

前者而言,「花大把大把在游戏上的学生」这一前提并不明确。

我们仅从中得知此类学生会花大量的时间在游戏上,但例如生活习惯、学习方式、个人素质等因素并不确定。

这种不确定性使得「花大把大把在游戏上的学生」范畴之下,消解了共性、增加了个性。由此带来的结果即:学生的未来发展如何,与是否花大把大把在游戏上并不构成直接关联,不具备推导出一个结论的条件。

不妨例论,以学习成绩的好坏作为判定学生未来发展的指标之一。

在此背景下的两名学生,都有共同的特点——即「花大把大把在游戏上」。

  • A学生有着更高的学习效率,能够利用更短的时间吸收并转化所学知识。5点下课,8点完成作业。11点睡觉前有3个小时玩游戏。经过游戏的调节,第二天有着饱满的情绪接受新一天的学习。
  • B学生学习基础较差,每天下学后需要反复复盘当日所学,完成作业时已然10点。为了让自己获得同样的时间玩游戏,他必须压缩更多的用于吸收转化知识和完成作业的时间。于是他开始在学习上糊弄,甚至网上搜答案完成作业。游戏之后,当日的知识没有被很好的吸收,第二天的新知识教学难以同前面的知识形成连接。于是,陷入了「知识越拉越多」的恶性循环。
  • 一次升学考试之中,A同学位列甲榜,B同学则榜上无名。

    于是家长便将这种差距归结为「花大把大把在游戏上」上面。

    这并不公平。

    因为,导致这种差距的根本原因,其实是在于两名学生不同的「休闲观」上。

    A学生将游戏作为奖励自己、娱乐休闲的工具。

    而B学生则不能够很好的协调学习、休闲之间的关系。

    所以,从这方面来看。如果对「花大把大把在游戏上的学生」这一表述加以补充,尽可能的提升群体的共性特征,或者能得出大众认可的答案。

    另一个方面,就是要讨论「推理形式有效」的问题了。

    社会科学研究一般会按照「问题的提出——主要影响因素的分析——实验设计——实验结果分析(若不理想还要回到影响因素分析)——结论」得出结论。

    目前,第一环节已经明确(虽然题目可能有一些歧义)。

    第二个环节其实在之前也已经探讨,主要是明确「花大把大把在游戏上的学生」范畴之下,这类学生是否还有更多的共性特征。

    第三环节和第四环节需要一定的样本体量进行分析。虽然没有足够的样本,但是不妨从一些身边和网络上的例子加以初步的推导。

  • 在刚刚结束的亚运会上,中国队夺得DOTA冠军,取得4金1铜的好成绩。这背后离不开大把大把的时间在游戏训练上,这是职业选择背景下的能力体现。
  • 去年高考数学满分考生梁钧天,学习之余会花数个小时玩电子游戏。强大的时间管理能力下,游戏是他调整情绪的工具。
  • 更有在2022年中国【新财富500富人榜】占据4席的上海公司米哈游的创始人们,没有一个不是游戏的忠实爱好者。
  • 与其去界定「花大把大把在游戏上的学生」的概念,不如去探讨这类学生为什么会花大把大把在游戏上。玩物丧志不可取,但妖魔化游戏更不在正理。

    综上,花大把大把时间在游戏上的学生并不一定都是未来暗淡的。在游戏没有影响学习生活工作的情形下,个人的认知、能力、机遇、价值观等内外在的客观条件,才关系到个人的未来发展。此时,是否爱玩游戏其实不值一提,只要不过度,都只是娱乐选择而已。