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如何评价【塞尔达传说:旷野之息】?

2018-01-23游戏

关于塞尔达,除了发自内心的吹之外,我们也想好好分析一下,它到底为什么这么好玩。

主笔 | @Jesse Chan

在 Switch 还没有发售,仅仅公布了硬件信息的时候,作为一个主机玩家,我对它是抱着一个嗤之以鼻的态度的。

Switch 的首发游戏阵容出来的时候,看着那两个孤零零的大作加上一堆冷饭,我更是觉得不屑一顾。

甚至当所有的媒体给塞尔达打出满分的时候,我心中还存有怀疑,难道真的可以靠一款游戏拯救一个游戏机么?

但事实就是这样,【塞尔达传说:荒野之息】这一部作品,我们甚至不能称它为「救机神作」了,因为它直接把 Switch 送上了天,每个国家的所有渠道,Switch 都因为【塞尔达】的存在而缺货,需要加价。

作为一个良心博主,我不太希望接下来花半个小时去展示游戏画面,然后告诉你我有多爽,我更希望能从原理和游戏设计上去讲清楚,这为什么是这是一部神作。


神一样的开放世界设定

提到开放世界,前有【Minecraft 我的世界】,这种彻底牺牲掉画面,连人都是像素构造的作品,是将开放刻画到骨子里的作品,别说女朋友了,连宫殿、炸药甚至连内存都可以做,塞尔达难道能比我的世界还开放?而构筑出一个真实城市的【侠盗猎车手 GTA】,可以抢车、火并、也可以当一个安静的出租司机。甚至连买房这种事都要花时间去研究,真实到无以复加,你不再需要遵循特定的路线,而是可以在这样一个世界里自由地探索。

但塞尔达仍然是一个颠覆了开放世界这种游戏方式的作品。传统开放世界游戏体验的核心,就是给玩家提供一种在游戏世界中自己什么都能干的感觉。游戏开发者的努力方向,就是尽量让玩家的视野里可以交互的物件种类变多,比如让所有汽车能够被开被抢,被撞毁、玻璃可以打碎,垃圾桶撞翻、路灯可以弄断,路人可以抢劫。总结一下:可以交互的点越多,游戏就越开放,直到和真实世界别无二致。

但是受制于机能,以及游戏本身的设计,这些点是不可能无限多的,比如你可以上天入地,开飞机炸坦克,但是路边的一个报摊你都拆不掉,一扇门你都打不开。你可以做一个银行劫犯,但是连井盖都偷不了,甚至连路边的共享单车都不能上锁,或者扔到河里。 所以当玩家把这些可以交互点全部探索完毕的时候,也就是游戏新鲜度到头的时候。


【荒野之息】的绝妙之处就在于,制作组认识到了,这种增加可互动的点来丰富游戏体验的方式,在当前技术条件下,一定是有限的。所以在海拉尔大陆这块画布上,任天堂没有把精力放在创造更多可交互的点。而是,让建立在有限点的上的交互,开始彼此联系,互相影响,并最终和真实世界一样,形成了一套很容易从通识的角度被理解的规则。

比如,充斥在游戏中最基本的几个交互点,金属、木棍、风、雷电。 主角林克通过交互可以吸附金属,让金属 劈砍可以点燃火苗,木质武器可以点燃火把,火燃烧草地产生向上的气流让主角飞起来。雷雨天金属武器会引雷,下雨的时候岩壁会变得湿滑。


这样的设计,让玩家的对于那些一个个可交互的点的体验不再只是停留在表面,而是可以触发更多的东西,产生立体有深度的游戏体验。【荒野之息】的世界,不再是设计好了画面再去决定什么可以交互,而是制定了规则,再依照这套规则去填这个世界里应该有的东西,这让它有了非常高的交互性。

你在第一天学会了你那些能力的内容之后,第二天你可能会发现这个造冰的能力可以帮助你在冰冷刺骨的河水里获得一个宝箱,第三天你可能会发现用磁铁吸起一个铁球可以压死一群敌人,第四天你可能会发现你可以用金属的武器触发一个需要导电才能触发的机关。所以和GTA的开放不同,当你探索完所有可交互的点是,新鲜度不仅没有到头,围绕这些交互点之间的可能性才刚刚开始。


自由沉浸的叙事设计

但除了开放世界可以给你带来的无限可能之外,【荒野之息】的开放世界还有另一个绝妙的好处,它让同样作为 RPG 的【荒野之息】的故事活起来了。

传统的 RPG 游戏的流程往往是线性的,你必须要以从前到后的顺序,去展开一个故事。即使有插叙和倒叙,也是被游戏事先预设好的。举一个总所周知的例子。

当你在锁妖塔里被迷宫绕得团团转怎么都找不到方向,一点点变得失落、甚至绝望的时候,你能做的保存此时此刻的李逍遥,你变回那个身高180的自己,去寻找攻略,或者等你积攒了足够的勇气,在进入游戏,在变回李逍遥再打一次。


【荒野之息】的故事设计则不一样,你是一个失去记忆的英雄,在重新醒过来之后,你要去这片大陆的各个地方,找回失去的力量和记忆。这样从中心扩散式的叙述,让你能以任意的顺序去探索分散在整片大陆上的故事,让你的故事体验变得丰富和鲜活。


更重要的是,当你在【荒野之息】的世界里约到困难的时候,你可以选择像在真实世界里一样,选择转身离开,或是绕路过去。在解放大象神兽的时候,通往村子的路要绕过三座大山,一路上会碰到各种敌人的阻拦,死掉几次之后我几次心生退意,因为我可以选择不走这条路,而是地图上的另一个方向,而不需要退出游戏,把林克丢在塞尔达的时空里。

而开放世界还给你面对难题时提供了开放的思路,在要登上一座在城堡上的高塔的时候,城堡周围有强力的敌人巡逻,城堡之上有邪恶力量的笼罩,但我腾挪于完全可以攀爬的城墙上,最后终于爬上了高塔的时候,这种开放无疑让你在面对困难的时候获得了勇气。让你的心情可以投射到游戏里的角色身上,在某一个瞬间,你会意识到,你就是林克。

先进的成长、关卡设定

荒野之息除了在游戏世界和叙事上做到了颠覆,还有一个优势是在整个【塞尔达传说】系列的历史上一以贯之的。 那就是更为先进的成长、关卡设定。 传统的 RPG,无论是最终幻想这样的 JRPG、贯彻 JRPG 思路做出来的国产「三剑」、还是【巫师】、【上古卷轴】这样的美式 RPG,以至于所有的 MMORPG 和后来的手游,想要在游戏中变强,你需要提升等级,所以你需要积攒经验值,而经验值的获取方式是需要杀足够的哥布林。打怪,升级,变强,这种数值经验体系几乎已经成为大多数游戏的基本设定。


【塞尔达传说】系列从一开始就有着教科书级别的关卡引导和设计。在塞尔达中没有人物属性的概念,没有经验值和等级。你杀 10 个 Bokoblin,不会有任何数字,也不会有任何进度条。

但游戏会引导你一点点学习战斗的技巧,好比锁定一个怪物,在其攻击的合适时机按下A会施展防反、按下 X 往正确的方向闪避会触发完美闪避,获得一次慢动作的完美反击机会。作为玩家,你积累了使用手柄在最合适的时机按下防反按键的经验,这些经验,会让你能更好地控制林克击败敌人。这种将战斗的熟练度作为 RPG 游戏经验核心的设定,早在塞尔达 1987 年的第一作,就沿用至今。


而在【荒野之息】里,这种经验还不仅限于战斗的经验。如何利用环境、寻找怪物的弱点,也成了经验的非常重要的部分。在面对大量怪物的洞穴的时候,你可以轻声靠近进行暗杀,射下他们用于照明的灯,引燃他们洞穴里的炸药桶。

林克的经验,就是你对游戏操作的熟悉度,林克的力量,取决于你对游戏中那些无处不在的自然规则的理解。这是一种非常终极的游戏成长设计方式,你在战斗中一点点学会更多的技巧,在整个游戏过程中,变化的不只是林克,更是你自己。


除了这些最核心的玩法,【荒野之息】还有很多吸引我的细节。

鲁迅先生曾说过「拿来主义」是好的,与中国文化环境下,什么事情都喜欢追求「正宗」、「正统」不同,日本人早在德川时代,就开始随意地挪用中国的典籍和文化元素,把不同的东西随意地嫁接、杂糅在一起。

这种哲学时至今日你还能在【荒野之息】的背景设定中看到。它的主视觉,游戏设定中那些古代的东西,灵感来自于日本公元前几千年的「绳文时代」的文物。而游戏中既有和风的村庄、又有西亚风格的女儿国,塞尔达、林克海拉尔城堡的设定显然是源自欧洲,你还可以看到带着一点印第安风味的鸟人在用手风琴演奏着社会主义东欧味道极强的乐曲。


而更让这个游戏具有现代感的,则是小镇里极具现代色彩风格的样板间,主线剧情里的出现的女装癖,给你支线任务的同性恋 NPC。【荒野之息】并没有追求一个特别严密的设定,它把各种各样不同的文化元素,随意、甚至是肤浅地移植到这片大陆上,最后的结果却给人一种独一无二的、专属于【荒野之息】的奇妙感觉。这种天马行空的想象力和文化上的自信,让【荒野之息】的游戏制作组,用这些元素,创造了一个全新的世界。

游戏里的烹饪系统也是一个非常有意思的系统。你可以将基础的、用以果腹的食材叠加起来以做成可以回复更多血量的食物,或是和不同的标明了药性的配料放在一起做除有特殊效果的食物,好比辣椒和肉在一起可以防寒、萝卜和肉在一起可以临时增加你的血量上限。

而在除了追求食物的效用之外,你还可以在美味上追求极致,精确地选对几种配料,做出水果蛋挞、咖喱牛肉饭、海螺浓汤、蜂蜜可丽饼、水果派,以及集合了整个海拉尔大陆上最顶级食材的,极上山海烧。

而如果你往锅里加入了不能吃的食物,会做出令人不忍直视的黑暗料理。如果你加入了树枝和怪物的角,那么恭喜你,你将体验到红军爬雪山过草地时的伙食水平。

【荒野之息】赢得了全世界所有媒体的满分,从一个媒体从业者的角度来说,我真的很说它其实没有想象的那么好,以获得最高的话题性。甚至我说带着挑刺的心态去玩它的。

但一周之后,作为一个 PS4 玩家、一个 3DS 玩家、一个 Steam 玩家,我必须要说,【塞尔达传说:荒野之息】是我从小到大玩过最有意思的游戏作品,我也要给它满分。不仅对于那些网游、甚至是手游玩家来说,它是一个能够带给你一个完整、连贯的体验,让你明白这种特别纯粹的游戏乐趣的游戏,更是对于那些玩过主机游戏大作的玩家来说,它是一个颠覆了开放世界和 RPG 这两种游戏形式的游戏。

以上。