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如何评价【塞尔达传说:旷野之息】?

2018-01-23游戏

2017年3月3日,游戏史上又一款伟大的作品【塞尔达传说 荒野之息】在这一天正式发售,然后瞬间就被淹没在了各种赞美声之中。著名游戏媒体 Kotaku 甚至对本作使用了「至高无上,开创天地。」这样的评价。

近日,任天堂官方在其YouTube频道放出了三段名为【The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild】的视频,每段视频各10分钟,分别从三个方面讲述了本作的诞生,开发以及种种幕后故事。我们已将这三段视频全部进行了翻译,希望各位能够从另外一个角度来感受这部伟大作品的诞生。

【中字】【塞尔达传说 :荒野之息】 开发纪录片



所以说为什么【塞尔达传说 荒野之息】这么厉害?

3月4日上午,笔者拿到游戏,开始探索这个全新的海拉尔王国。3月9日晚,在经历了将近六十个小时(游戏时间)的探索、完成了所有主线任务后,笔者决定去挑战最终BOSS,并且顺利通关。

然而,这时的游戏完成度大概也只有60%多。想要发掘出【荒野之息】里的全部秘密,还得花上更多时间。

【荒野之息】就是这么一个内容丰富到难以想象的游戏。很多没有体验过这款游戏的朋友,可能会质疑为什么媒体一直给予本作最高评价(还不知道的看这里)。但是如果你能亲自玩到,你就会发现这些评价都是当之无愧的!

多年来,任天堂一直都想做出一款超越【时之笛】的【塞尔达传说】,【黄昏公主】在游戏整体完成度和销量上做到了这一点,但它也只是在沿着【时之笛】的既定方向在努力。【荒野之息】才是真正做到全面超越了系列历代作品,以及现在几乎所有开放世界游戏的集大成之作。

口说无凭,下面就从几个角度来详细说一下:为什么【荒野之息】这么牛逼!


革命

说到【塞尔达传说】,玩过的朋友应该都对游戏的流程有深刻的印象:进入迷宫→获取关键道具→借助道具打败BOSS→使用道具前往新的地图→开启新的迷宫→进入循环……

这个系列没有经验值设定,玩家在游戏过程中能力的提升主要体现在获得更多的道具=能力上。整个游戏也都是建立在通过获取新道具而不断开启新内容的基础上的。虽然从初代开始,【塞尔达传说】就实现了开放式的大地图,但游戏流程本身依然是线性设计。

【荒野之息】就革了线性流程的命!

游戏开始的一两个小时内,玩家就可以通过任务引导来获取探索世界、通关必须用到的全部道具=能力,并初步学习如何在这个世界里生存。在出「新手村」的同时,玩家已经被告知游戏的最终目标——打败灾厄加农、拯救塞尔达公主,就连最终BOSS的所在地也一并标明在地图上。

从理论上来说,如果玩家的操作技术足够好,以刚出新手村的状态直接去挑战最终BOSS也是可以的——当然难度会增加很多很多很多很多……

于是,游戏又提供玩家另外的选择:探索这个世界、找回自己失去的记忆和能力、获取他人的帮助。

这样的设计把如何进行游戏的选择权完全交给了玩家,令游戏的自由性发挥到了最大。


自由

【荒野之息】的自由不仅体现在流程的设计上,而是渗透到了游戏中的每个角落。

开发组为游戏设计了出色的物理引擎,让玩家能够充分发挥想象力,以自己的方式来进行探索。比如要前往湖心的小岛,你可以选择泅水直达,也可以选择从周围的高台滑翔过去,或者坐上木筏、用芭蕉叶吹动风帆开过去,又或者利用造冰术的特殊能力做出平台一点点跳过去。

在面对敌人时,玩家除了可以实用种类丰富的武器正面战斗外,还可以发明出很多奇葩的方法来获胜:用火箭引爆敌人周围的炸药桶、用磁力抓起铁箱当作武器砸人、先把敌人冻住再将它们推下悬崖摔死,甚至有玩家将历代【塞尔达传说】里的最强生物大公鸡带到了战场,让敌人打中大公鸡,触发鸡群的反击来杀死敌人。(还是眼见为实!)

可以说在【荒野之息】里,只有你想不到的、没有游戏做不了的玩法!即使是游戏的重中之重的BOSS战,往往也有多种不同战斗方法可供选择,这和系列以往作品BOSS打法相对固定的设计也是完全不同的;而谜题设计方面,玩家也可以尽情发挥想象力,在基础规则允许的情况下对大部分谜题的解谜方法并没有惟一要求。

为了将自由感最大化,【荒野之息】中取消了旧作中钱币和消耗道具上限的设计,升级HP上限的方法也进行了调整。

能有这么自由的体验,一是因为游戏的基础规则=引擎设计得巧妙,二是因为有丰富的细节和内容来支持这些设计。


丰富

【荒野之息】内容丰富到了什么地步?就像本文开头所说的,即使花了五六十个小时通关了,游戏的完成度大概也只有60%多。

相信不少朋友都看过那张对比图,对比了【荒野之息】和历代3D塞尔达,以及GTAⅤ、上古卷轴等开放世界游戏的地图面积大小。当你实际上手后,你会发现【荒野之息】不仅地图比旧作、比其他游戏大上数倍甚至数十倍,而且游戏中的每个区域都有十分鲜明的个性,每个地点玩家都可以实际到达,绝大部分场景都可以进行深度的互动。

在整个游戏的过程中,如果你按照游戏中的任务提示进行探索,在前往目的地的过程中你会发现很多隐藏的秘密地点。而在你探索这些秘密地点的同时,又会发现更多的东西。几十个小时的游戏过程中,你会不断地发现新的内容、新的玩法。这就是【荒野之息】的神奇和伟大之处。

【荒野之息】中没有系列旧作中那种传统意义上的「迷宫」(dungeon),只有主线的四神兽内部和海拉尔王城勉强接近「迷宫」的概念。如果说旧作里的「迷宫」就是谜题的集合体的话,【荒野之息】的谜题就是以超大型、大/中型、小型等不同级别分散到了地图各处。

四神兽和海拉尔王城属于超大型谜题,120个古代之祠从小型到大型规模各不相同,还有上百处小型甚至微型谜题隐藏在村口、路边、山顶和树林中。

虽然解谜主要用到的关键道具=能力在本作中从以往的十余种缩减到了5种,但每种道具用途都极其多样化,而游戏中的武器、素材等往往也会成为解谜用品,再加上体感等全新谜题形式,所以最终的谜题种类的变化也是极其丰富的。

但最让人欣慰的是,无论【荒野之息】如何对游戏模式革命、体验如何自由、内容如何丰富,整个游戏玩起来的感觉依然是那么「塞尔达」。


传统

笔者之前写的一篇文章里(就是这篇),提到过现在流行的关于塞尔达的两个关键词:ゼルダらしさ和ゼルダのアタリマエ。意译过来就是:塞尔达的味道,和塞尔达的要素。

【荒野之息】对「塞尔达的要素」进行了革命式的改革,却完全保留了「塞尔达的味道」。

关于「塞尔达的味道」,没有一个明确的定义。任天堂已故社长岩田聪表示过,每个人对「塞尔达的味道」都有自己的理解,开发组要做的就是寻找大家的共通点,求同存异,创造出更好的作品。 对笔者来说,「塞尔达的味道」就是观察、思考和操作的完美结合。笔者玩塞尔达,在解谜前先要做的就是看,通过观察了解整个谜题的基础构造;接着要做的就是想,思考「这个东西为什么放在这里」、「我手里有什么东西可以用上」;然后才是拿起道具测试第二步思考的结果是否正确。日文有个词叫「试行错误」,塞尔达的解谜过程就是反复地试行错误,不断推翻自己的想法、最终解开谜题。

虽然【荒野之息】里面增加了谜题的自由度,但「试行错误」的环节依然存在。只不过现在的谜题不再像以前解法惟一,玩家可以从更多角度思考过关方法。而最基本的解谜模式依然是纯正的「塞尔达的味道」。

所以,笔者对所有从【荒野之息】起刚开始接触【塞尔达传说】的人有个建议:不要去看别人玩,也不要照着攻略玩,这游戏乐趣最大的地方就是自己去观察、去思考。你看别人玩是看不出思考的乐趣来的,而照着攻略玩就更是浪费了这一点。

当然,【荒野之息】强化战斗也能吸引到不少喜欢动作游戏的新玩家,而且这也是本作自由度高的一种体现形式。不过对于笔者来说,整个游戏的过程依然充满探索、观察和思考的乐趣,这种「塞尔达的味道」才是最重要的。


综述

关于【荒野之息】还有很多优点,比如首次加入了真人语音、大幅强化了演出效果,NS能够让玩家在户外体验到家用机级别的AAA大作等。但这些比起游戏本身的乐趣来,都是微不足道的细枝末节。

对于普通玩家,笔者建议有条件的都应该去玩一下【荒野之息】,无论是NS版还是Wii U版都可以,两者除了在画质和音效质量上外,基本游戏体验没有差别。

对于游戏从业者,笔者建议你们更要深入地研究一下【荒野之息】。如此内容丰富、可塑性极强的游戏,游戏容量不过才13G。这就是任天堂在游戏设计上的功力。抛开那些无意义的派系之争,了解真正有用的设计思路,这才是从业者们应该要做的事情。

关于【荒野之息】的标题Breath of the Wild的标题,笔者之前一直在纠结里面的「Wild」究竟该翻译成什么才好。本作导演藤林秀麿在一个访谈里提到过,标题的意思是想要表现自然,但是用「Nature」又不是很准确,所以最后用了「Wild」来贴合末世的风格。

即使通关后,笔者依然没有找到非常合适的中文词语来翻译它,「荒野」、「狂野」以及一度想要使用的「蛮荒」似乎都不太精确。

但是笔者可以准确地告诉你Breath of the Wild这个标题想要表达的意思是什么:这个世界是活的!

每个NPC都是活的,不同的角色有不同的作息时间,你半夜去叫醒他们可能还会有起床气;每个敌人都是活的,魔物也是会半夜睡觉的,手里武器坏了会随便抓个东西就来打你;每个野外生物都是活的,甚至连树木、草石、天候都是活的。

这种活,不是那种无限模拟现实的「Reality」,而是充满了生命感的「Living」。即使NPC和魔物们都长着一张卡通脸,你依然会感觉到他们是真实的。

探索海拉尔王国的这个过程,不像是个简单的游戏过程,而是在和这个世界进行交流。这就是Breath of the Wild!

感受这个世界的呼吸吧!这正是我所热爱的【塞尔达传说】!