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如何评价【塞尔达传说:旷野之息】?

2018-01-23游戏

3.11更新

机核全员吹逼看的我好感动,全都怀疑人生了。。。

献给【塞尔达:荒野之息】的颂歌

谢邀

这是我在玩到游戏前的最后一个关于【荒野之息】的回答,然后我就要闭关修炼了,以我当年一个暑假才把时之笛打完的速度,再加上本作让人绝望的流程长度,我估计 两个月后才能打完。

以下内容仅仅是根据偷跑内容和试玩内容来看的,被打脸我概不负责

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我在昨天晚上7点打开 IGN 的感觉就像当年看高考分数,不仅关乎我的脸,还关乎对塞尔达的热爱。

果不其然就是满分, GS 也满分。

找到的 IGN 评价内容

【塞尔达传说:荒野之息】在游戏自由度与冒险场景设计上都达到了「卓越」的水平。在游戏伊始,海拉尔巨大的陆地就完全展现在你的面前。尽管陆地范围极大,但也不用担心游戏世界空洞,它不断地通过一些奇妙诡谲的标志性建筑、复杂精巧的谜题、多样的敌人、可供搜集的珍宝来刺激你的好奇心。 【塞尔达传说:荒野之息】是一款令人振奋的、回味无穷的大师级开放世界作品。 总评: 【塞尔达传说:荒野之息】在开放世界设计上展现出了大师级的制作水准,并且成为了这部历史长达30年的系列游戏的分水岭。 IGN的编辑表示:「当你想要用某种方式去玩时,你会发现它真的能这样玩,这使我获得了各式各样的愉悦感和奇妙的游戏体验。」举个例子,你可以站在一颗苹果树下,如果你此时拿着火把,那么苹果将会自动被烤成一种可以快速治疗的零食……当天空雷鸣不断时,你看准时机把金属武器扔向敌人可以引雷对其造成巨大伤害(基本直接就烤熟了)。在寒冷的环境中林克需要厚衣服来御寒,总而言之,游戏会给你带来各种意想不到的趣味,请各位亲自好好体验吧!

就目前媒体评分来看,荒野之息的MC评分和时之笛只差了一分,和GTA4持平(如果不是因为fami通滥发满分,导致公信力下降,否则本作应该媒体评分在GTA4之上)


实事求是,荒野之息肯定没有 改变了3D游戏发展史 时之笛 伟大

但如果抛开影响力,晚时之笛一年的假面就已经在某些粉丝的心中超越了时之笛,如果把假面归到邪道,那么黄昏公主则是时之笛进化到极点的塞尔达

我们在谈超越时之笛的时候谈的更多的是影响力,但这个真是太难做到了

开放世界发展了快二十年,哪那么容易就重新定义开放世界

在我看来, 成堆的满分 不是在表彰荒野之息重新定义开放世界,而是在感谢荒野之息那不同于 其他开放3A 开放世界

育碧做了那么多开放世界,但 流水线味 很重, 匠气 太重,前期兴趣盎然,过了一段时间就索然无味了,最后用强迫症逼着自己通关。或者是玩了一款特别喜欢,再去找这一系列的别的作品,直到玩到恶心,再也不想碰。

这次看媒体评测时知道了一个新词—— 「checklisty」 ,媒体说,如今绝大多数的开放3A都有种 「checklisty」 的感觉,尤其是 育碧 的开放3A,而荒野之息却没有这种感觉。

原文如下:

We played Zelda: Breath of the Wild for over 30 hours - have any questions?

(未登录者无法浏览主要内容)

"A lot of open world games feel checklisty. This is a big Ubisoft problem, but it also came up again for Horizon Zero Dawn, and was one of my biggest criticisms for that game. But with Breath of the Wild, it doesn't feel like going through the motions. You can make your own stories by raiding a Bokoblin camp, finding out a new cooking recipe on your own, chopping down some trees, or meet some wacky Nintendo character while you're traveling from point A to point B. The map isn't loaded down with billions of icons to fetch, just the active quest you've chosen at the time. Take radio towers. Breath of the Wild has them. But they aren't too numerous, and most of them have their own little mini-puzzles to solve, as well as an interesting character to meet at the top that has a unique sidequest. Looking over the massive spires into the open world is actually fun, and you can use a telescope (with its own icon/stamp creator) to scout out new locations. They went above and beyond the typical open world blueprint.

荒野之息的开放世界完成度真的非常高,也很独特,我之前说过,看别人试玩,玩家在爬一座和任务毫无关系的山,登到山顶时发现小狐狸突然停下来在看你;哥布林围着锅手舞足蹈,玩家在远处把它们射死,过去一看,发现是锅里的饭要熟了。。。

还有一个就是野外一个BOSS,他的弱点是眼睛,一般厂商设计的AI就是在你射它时它闭眼,而老任设计的AI却是BOSS笨拙地(注意这个笨拙)拿手捂住自己的眼睛,边捂边靠近玩家,表面是装怂实则是准备进行下一次攻击,仅这一个AI的区别,就能看出 艺术品 工业品 的区别。

就是这货,前期千万不要手贱去找他(你打他30下都打不死他,他能一屁股坐死你)

更多细节请转步这个问题:【塞尔达传说:荒野之息】中有哪些令人印象深刻的细节?

这种感觉真的是别的开放3A给不了的,这个世界有股子 灵气 ,感觉这个世界都是活物,而不是一个个 伪装成人类的AI

这就是为什么很多媒体都在说本作很真实。

(我在这里谈谈GTAV的世界,GTAV的细节多到令人发指,但如果你问我对GTAV的开放世界的看法,我会答: 【楚门的世界】 。当我操控一个小富在洛圣都闲逛时,碰到老崔时,二者除了普通的寒暄,感觉就是陌路人,我打老崔一下,老崔掉头就跑。这里的老崔其实就是普通路人的AI。这个世界太真了,以至于少有一点违和就让人感觉很假。)

但凡玩过塞尔达的人都知道塞尔达作为一个解谜游戏和 真实 一点关系都没有,突然 原地蹦出个宝箱 哪真实了, 杀完动物直接蹦出肉 哪真实了,但这个世界确确实实有着别的开放3A难以企及的 沉浸感 。这种 沉浸感 强大到让你觉得这个游戏中很多 与现实相违背 的东西在这个世界 很合理

这才是本作没有其他开放3A的 checklisty 那种感觉的原因。

在我看来会出现 checklisty 这种感觉的原因就在于你潜意识觉得这个世界或任务不合理,毫无代入感。

如果说荒野之息真的对开放世界游戏有什么 启迪 的话,那就是告诉了各位开放3A制作人,开放世界游戏的发展并非只有 拟真化 这一条路 (远哭把狩猎剥肉做的那么拟真,可一个掰手指回血就让之前的拟真前功尽弃。巫师3两米就摔死,我感觉这真没什么必要,你一魔幻游戏拟个毛真啊!

经指正:是因为防止出现BUG,我错怪 CDPR 了)

(为防引战,删去了我对美式开放3A的偏见)

本作的开放世界确确实实地有着 极强的互动性 ,茂叔曾说你能想到的内容,本作都会涵盖。这句大话茂叔和他的团队确实做到了,否则也不会出现提前两天玩破解版的人至今还在野外晃悠,沉迷支线这样的状况。本来想靠着偷跑提前通关的人结果等到发售才刚打到第二个迷宫。(;一_一)

即使不谈伟大的迷宫(其实是我没看大迷宫,不好评价,但小迷宫越来越精彩),只谈开放世界,本作都是一个难得的精品。

如果让我谈对本作的评价,从目前各种试玩,偷跑内容来看,我会用 有趣 来评价。

我觉得对于一个游戏来说, 有趣 伟大 更重要。在我心中,马里奥3和马银2的地位都在初代马里奥之上。

PS:我现在估计老任要发降低难度的补丁,否则好不容易靠开放世界吸引的LU估计玩到第一个营寨就被青色哥布林劝退了。