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红色警戒2中的受伤减速和矿石减速幅度是多少?

2016-12-12游戏

先给结论,坦克黄血时减速25%,红血时不再进一步减速;矿石上减速看车辆类型,轮式车辆减速50%,履带式车辆减速30%,悬浮的两栖车辆不减速,包括遥控坦克和三方运兵船;矿车也减速,减速30%;金矿和宝石矿减速幅度相同。 (之前测试有误,新的测试结果表明,矿车减速是30%,不是50%)
受伤减速和矿石减速会叠加,叠加方式是相乘,比如75%×50%,最终速度为原速度的37.5%。
步兵黄血时不减速,在矿石上也不减速。
注意区分匍匐和减速。步兵如果能够匍匐,那么在该步兵受到伤害时,就会匍匐,匍匐时前进速度会减慢。但黄血和红血本身不会使得步兵的行走速度和匍匐速度降低。

其实,只有车辆和船只在黄血和红血时才会减速(遥控坦克和三方运兵船除外)。 所有的步兵和空中单位都不会在黄血和红血时减速。 遥控坦克和三方运兵船是悬浮的两栖单位,也不会减速。可以看出受伤是否减速和移动方式有关系。

事实上,车辆在矿石上的减速受Rules(md).ini控制。控制的语句在 Land Characteristics 小节。该小节继承自泰伯利亚之日,在红警2中只有部分字段有效,而且有些字段中的部分语句也不完全有效。
其中的 [Tiberium]字段 如下:
; Tiberium
[Tiberium]
Foot=90%(仅对部分单位有效)
Track=70%
Wheel=50%
Float=0%
FloatBeach=0%
Hover=50%(仅对部分单位有效)
Amphibious=50%(仅对部分单位有效)
Buildable=no

这控制了不同速度类型的车辆在矿石上的移动速度比例。红警2中的Tiberium可不是泰矿,而是金矿或宝石矿。西木头偷懒,照搬了命令与征服正传中的名词罢了。

根据该字段,履带式车辆减速30%,轮式车辆减速50%。事实上,车辆的履带式属性和轮式属性取决于单位的Crusher属性。测试结果如下:

苏联方: 履带式车辆: 苏联基地车、武装采矿车、犀牛坦克、防空履带车、V3火箭发射车、天启坦克、特斯拉坦克(所谓的磁能坦克)
轮式车辆: 恐怖机器人、自爆卡车
(悬浮车辆:装甲运兵船)

盟军方: 履带式车辆: 盟军基地车、超时空采矿车、灰熊坦克、幻影坦克、光棱坦克、战斗要塞、坦克杀手
轮式车辆: 多功能步兵车
(悬浮车辆:遥控坦克、两栖运输艇)

尤里方: 履带式车辆 :尤里基地车、奴隶矿车、狂风坦克
轮式车辆: 加特林坦克、磁电坦克、混乱无人车(神经突击车)、脑车(精神控制车)
(悬浮车辆:尤里运兵船)

轮式车辆有个共同特点,无法碾压步兵。相对的,履带式车辆都可以碾压步兵(除战斗要塞外,各履带式车辆无法碾压Crushable=no的步兵)。
进一步测试表明,将犀牛坦克等单位的的Crusher=yes属性改为Crusher=no,结果发现在矿石上的减速百分比由原来的30%变成了50%。可见减速百分比是取决于Crusher属性的。

一个车辆单位是履带式还是轮式,取决于Crusher属性。Crusher属性在Rules(md).ini中定义,若Crusher=no,则为轮式车辆,在矿石上减速50%,无法碾压步兵;若Crusher=yes,则为履带式车辆,在矿石上减速30%,可以碾压不具有Crushable=yes或OmniCrushResistant=yes的步兵。

下面这段需要一定的基础知识,不感兴趣的可以跳过。
测试表明,只有Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}和Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C} (接触UEFI开发后,发现这玩意居然是个GUID) 的单位才会在黄血或红血时减速25%。其余单位是不会因黄血或红血而减速的。
也只有以上这些单位会在矿石上减速,而且还要求SpeedType=Foot、Track、Wheel或Amphibious。

对于Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的单位,若未定义SpeedType,则根据Crusher属性决定默认的SpeedType属性。
若Crusher=yes,则SpeedType=Track;若Crusher=no,则SpeedType=Wheel。
若想要SpeedType=Foot或Amphibious也行,需要自己在ini中修改。

也许有人会问,为什么之前明明写了Hover=50%,这里却没说Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}或{2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C},SpeedType=Hover的单位会在矿石上减速?

那是因为在 Land Characteristics 小节中还有如下字段:
[Clear]
Foot=100%
Track=100%
Wheel=100%
Float=0%
Hover=50%
Amphibious=80%
FloatBeach=0%
Buildable=yes

[Water]
Foot=0%
Track=0%
Wheel=0%
Hover=100%
Float=100%
FloatBeach=100%
Amphibious=100%
Buildable=no

[Beach]
Foot=0%
Track=0%
Wheel=0%
Float=0%
FloatBeach=100%
Hover=75%
Amphibious=60%
Buildable=no

测试表明,Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1},SpeedType=Hover的单位在平地上速度本身就会减半,在海岸的边缘上速度会减少25%(所谓的沙滩),在水上则能全速前进。
比如某单位原速度是10,那么该单位在平地上速度就只有5,在海岸线上速度是7.5,在水上则是10。这个单位在经过矿石时,也还是5速,那么相对于平地上的速度来说,该单位就没在矿石上减速。

①受伤减速

测试时测试了很多组,这里只发代表性最强的一组结果。

测试对象与速度:IFV10速,履带车8速,灰熊和幻影7速,犀牛6速。

图片如下:

可以看出,黄血和红血IFV速度相同,介于灰熊和绿血履带车之间,且三单位中心点约共线,则受伤IFV约为7.5速;黄血、红血履带车和犀牛速度相同,最多是犀牛略微领先一点点,则受伤履带车约为6速。可见受伤减速比例为25%。若有误差,由图可知,也只会是比25%大。

②矿石减速:

分别在金矿和水晶矿上进行了测试。

测试对象与速度:IFV10速,履带车8速,坦克杀手5速,矿车4速。

金矿测试图片如下:

可以看出,IFV和坦克杀手同速,减速了50%,为轮式车辆;履带车比IFV快一些,为履带式车辆,根据ini,减速了30%。矿车也减速了,是履带式车辆,减速了30%。 (之前的测试有误,矿车是履带式车辆,而不是轮式车辆)

水晶矿测试图片如下:

结果同金矿。

两栖悬浮车辆不会在矿石上减速,图片如下:

③步兵减速
步兵不会因为受伤减速,走在矿石上也不会减速。
测试时,有时会有微小误差,比如行进路线改变等。只要误差在合理范围内即可。

矿石部分:

这是预备站位:

目的地:

看结果:

8速的警犬快到终点了,没区别吧?

6速的谭雅,尤里X和狂兽人也快到终点了,没区别吧?(狂兽人速度略慢于谭雅和尤里X)

5速的海豹和鲍里斯,没区别吧?

4速的动员兵和美国大兵,没区别吧?(别以为矿石会加速,这是行进路线导致的误差)

最后是慢吞吞的3速重装大兵,还是没区别对吧?(还是有行进路线误差)

这应该足够说明步兵在矿石上不会减速了。

来看看受伤减速部分:

这是预备站位:

目的地:

看结果:

8速的警犬还是最先到的,很明显这没区别。

接着是5速的海豹,还是没区别。

接着是4速的尤里新兵,病毒狙击手,动员兵,工程师,特斯拉步兵,还是没区别。

这足以说明,黄血和红血不会让步兵减速。