评论里讨论比较多的点,这里统一解释下。
1.有评论认为本回答着重分析DOTA2而很少分析LOL是预设了"DOTA2比LOL复杂"的立场。
首先,提出「DOTA2是否比LOL复杂和难」问题的题主是一个LOL玩家,而且有一定的游戏水平,对LOL很熟悉,但不了解DOTA2,所以本回答着重介绍DOTA2内容,是建立在题主或读者了解LOL的前提下。
其次,LOL的机制确实比DOTA2简单,有些机制LOL有的DOTA2也有,DOTA2有的LOL则不一定有,所以这些部分也只能介绍DOTA2,而无法加以比较。
当然,LOL也有着DOTA2所没有的特色设定与机制,回答里没有提及。不过这部分首先数量极少,复杂程度也不高
(如天赋符文系统,固然很有特色,但LOL的天赋符文是英雄在开局阶段,从所有英雄共享的天赋符文池中挑选;而DOTA2各个英雄天赋不同,且要在游戏过程中选择,复杂度显然是不一样的)
,并不能改变DOTA2与LOL复杂程度的对比结果。
至于认为EHOME是DOTA2俱乐部所以站在DOTA2立场上的,第一EHOME是综合性的电子竞技俱乐部,只不过目前没有LOL分部;第二,可以先了解一下,中国第一个LOL赛事的冠军队伍是哪支。
2.关于游戏难度评测图。
评测结果是Quantic Foundry公司给出的,具体评测标准我们无从得知,其对于「策略」与「反应」的定义,很可能是一个综合指标,而非我们平常所理解的含义。也许面对突发情况时的下意识判断在图中被归为策略(如MOBA游戏中,对方先手,己方下意识地反打或跳走),也许一局游戏中面对变化的形势己方所作出的应对在图中被归为反应(如卡牌游戏中对手打出自己意想不到的牌)。不过不管怎么说,这张图给出了一个对比不同游戏难度的思路,让我们不必纠结是靠脑力的棋类运动更难,还是靠体力的田径运动更难。
竞技游戏的难度,大致体现在操作和策略两个层面,但也都能细分。操作层面,多线操作、瞬时反应、按键流畅度、鼠标点击的精确度,这些都是各异的要求;同样在策略层面,对游戏内容的熟悉程度,与对手的心理博弈,团队协作能力,根据局势变化作出临场应对的能力,也都有着不同的要求。对比两款游戏,不能简单地说「DOTA2重策略,LOL重操作」。
所以,本回答的观点可以概括为:操作层面上,作为同类型游戏的DOTA2与LOL,操作层面上的大多数指标,要求都是相同的,只不过在瞬时反应这单个指标上,LOL比DOTA2平均要求要更高;而在策略层面上,【由于游戏机制的复杂性】(请注意这一点),DOTA2在各个指标上要求普遍高于LOL。所以综合来看,DOTA2要更难。
3.关于星际
有评论提到星际,认为星际远比DOTA2和LOL难。星际对于多操能力的需求远高于DOTA2与LOL,以至于在整个操作层面,我们都可以直接说星际远比DOTA2与LOL难。但是整体来看,星际的套路变化实际上是偏少的,战术虽然多样,但也有其上限。哪个族在哪张图哪个出生点面对哪个族,怎样开局,怎样运营,怎样变阵,都有其定式,而且十分精确,你知道自己在什么情况该做什么,只不过不一定能完美执行。
换句话说,面对任何情况,星际2都有已知最优解,只不过求解的过程极难。
但MOBA游戏的套路与变化就不是人力所能穷举的了。在面对各种突发情况时,MOBA游戏没有公认的最优解,一切依赖于自己判断。而在复杂情况下作出正确的判断,这就很难了。而且情况越复杂,作出正确判断就越难。况且,与单人游戏相比,多人游戏有着更多的变量,如何控制这些变量,也是游戏的一部分。
操作能力与判断能力都是游戏水平的体现,只不过操作能力可以得到直观的反映(有效APM是一个极具参考性的指标),而至于判断等能力,如果能得到直观的反映,也就没有所谓「甩锅」一说了。
对游戏难度的比较要从多个方面,格斗类游戏,或一些纯靠反应的小游戏等,对于操作的要求甚至不低于星际,但这并不表示这些游戏就比星际难。
所以,在操作端,星际的难度比DOTA2和LOL都不知道高到哪里去了,但游戏的整体难度,就未必了。
4.关于游戏机制及其关联性。
评论提得最多的是野区机制。有LOL玩家质疑,认为LOL辅助英雄也需要做野区插眼,不能说与野区不产生联系。提出这种观点的玩家,是将野区机制与其他机制的概念混淆了。
在野区插眼,英雄是与地图发生联系,此时野区的实际意义上是「地图中的重要区域」,你需要的是熟悉地图,而不是熟悉野区机制。
「
这里是红BUFF——我要插眼
」,其逻辑是「
这里很重要——我要插眼
",而非「
这里是红BUFF,有野怪若干,属性多少,收益几何——我要插眼」。
如评论中有LOL玩家提到的:
」我就是玩辅助的,以前版本没有计时的时候我完全不知道红蓝爸爸多久刷新,有多少血有多少攻击和防御。只要看到打野去反就靠近保一下,自己进去别人野区都是做眼反眼,是不会碰野怪的,我甚至都不清楚10分钟时我辅助锤石打蛤蟆会掉多少血。」」
我们举个
极端
例子。一局LOL游戏中,只要队伍中有任何一位熟悉地图或野区的资深玩家,就可以指导辅助玩家在哪里插眼,辅助玩家无论基于自身对游戏的理解,或完全不了解机制只是执行资深玩家的命令,得到的结果都是一样的; 但在DOTA2中,如果辅助玩家自身不了解野区机制,仅靠资深玩家的指挥,是不可能完成拉野、屯野、反封野等任务的(除非资深玩家在指挥中将野区知识科普给了辅助玩家)。
这就是两款游戏在于机制关联性的差别。LOL游戏中的分类与定位都非常明确,例如游戏中的位置,每个位置的分路等,相对都比较固定的,各司其职,但与此同时,机制与机制之间也缺乏关联性,熟悉与自身相关的机制即可完成本职工作;而DOTA2中的各种变化更频繁,变化幅度更大,玩家的自我奋斗也要考虑历史进程,这就需要玩家熟悉整个DOTA2的所有游戏机制。
另外,有评论认为DOTA2中有末日、陈等特殊英雄,打野收益应当比LOL复杂。
游戏机制是指宏观上的通用设定,末日、陈等特色英雄只是单个英雄元素与野区机制的联动,而不是野区机制的组成部分。DOTA2中普适性的打野收益是经济与经验,LOL中除此以外还有通用的红蓝BUFF,所以说LOL打野收益更多样。
不过,有评论提到的支配头盔,这属于野区机制的另一范畴,使DOTA2的野区更加复杂,这一点回答中的确没有考虑到。
5.关于英雄池。
有评论认为拿TI6的英雄使用情况不合适。选择TI6与S6,是因为这两个赛事分别是两款游戏中距离回答日期最近的最高级别大赛,如果是在2017年底回答本问题,自然就会选取TI7和S7了。
至于选取TI6的英雄使用情况是否真的不合适,请看下列数据。
整个TI6,素以英雄海著称的冠军Wings共使用了
58
个不同英雄,是所有战队中使用英雄最多的,这是十分了不起的成就。但是,亚军DC共使用了
49
个英雄,季军EG共使用了
51
个英雄,殿军Fnatic共使用了
52
个英雄,就连比赛场次最少(一轮游)的4个队伍Navi、Secret、VG.R和ESC,也分别使用了
34
、
37
、
41
和
42
个英雄。
决赛四场,双方各20人次的PICK名额,Wings使用了
17
个不同英雄,而DC也使用了
16
个不同英雄。
Wings的「英雄海」和「野路子」,是指5名队员每个人能驾驭的本位置英雄都很多,并且队伍能以天马行空的创造力,在这些常规英雄中开发新的套路,而
不是说他们会用别人都不会用的英雄。
整个TI6上,除工程师等极少数英雄外,他们所使用的英雄,别的队也在用;而别的队使用的小小、力丸等英雄,Wings也没有用。
TI6的百花齐放,是版本致使整个DOTA2英雄趋近平衡的结果,Wings英雄池固然深,但
TI6英雄登场总数有105个,将近Wings总使用英雄的两倍
,将TI6的英雄多样性仅仅归功于所谓的「异数Wings」,是不合适的。
上场英雄多的意义,在于
默认英雄之间没有重复,差异足够大的
前提下,能上场的英雄越多,阵容博弈时面临的结果就越多,要思考的内容就越多,策略层面就更难。
6.关于难度。
有评论认为竞技游戏的难度取决于队友与对手,难不难看人。
回答中已经定义过了「相对难度」与「绝对难度」。相对难度是获胜难度,的确取决于人,无法比较,但游戏同时也具有绝对难度的属性,指的是做好一件事情(玩好游戏)的难度,而不一定要获胜,这个难度取决于游戏本身的上下限,是可以衡量的。
本回答也是通过复杂性比较两款游戏的绝对难度。
譬如有评论所举的例子:单位举行棋类比赛,少数人报名围棋,多数人报名五子棋,在棋力相当的情况下,围棋项目夺冠的难度显然是要大于五子棋项目夺冠的难度,但这并不表示五子棋本身比围棋更难。
7.其他。
评论中提到了很多两款游戏的其他内容,例如英雄系统,装备系统,DOTA2中的买活机制、信使机制,LOL中的水晶复活等等,限于篇幅等原因,本回答就没有再提及了。
本回答是在比较两款游戏的复杂程度与难度,而非比较哪款游戏更好,或者更火,更没有得出「越难的游戏越好」的结论。
竞技层面的复杂度与难度并不等于游戏的繁琐程度。游戏的发展也是倾向于降低繁琐程度的,像QWER的按键设定,小地图靠右防止误点的设定,都为玩家消除了不必要的繁琐,有利于改善玩家的游戏体验。
PS:有知友提醒,本回答被转载到了其他平台。这里说明一下:
本回答允许与欢迎规范转载,转载时注明来源与作者即可。
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题主的观点是「DOTA2并不比LOL更复杂和难」,并且进行了详细的论证。但是,不知道题主是否注意到,你的论证存在明显的逻辑错误。
首先,题主认为LOL很难,并且用LOL中一些高端操作来证明。题主认为这些操作难,也有人认为不难,究竟难否,我们不讨论,但是请注意,从逻辑论证的角度,要比较两件事物,需要同时分析并对比两者,只分析其中一者是不能得出任何对比结果的。你只分析了LOL,却没有和DOTA2进行对比,此论据即便成立,所能证明的也仅仅是「LOL很难」,而无法得出DOTA2比LOL更难或更简单的结论。
如果你仅仅因为「LOL已经很难」了就否认有比LOL更难的游戏存在,未免有点一叶障目了
。为什么不可能存在」LOL难度高达90,但DOTA2难度达到95」这种情况呢?
其次,题主玩过真三,认为真三的难度大致等同于DOTA2,并拿真三与LOL在三个方面进行对比。我们再次不讨论「真三难度大致等同于DOTA2」这个前提是否成立,再次只从题主的结论来看论证逻辑。
补兵:
你要在兼顾对敌方英雄技能的提防的同时补刀,还要反补,对新手真的太不友好了。
从描述来看,题主自己也认为有正反补的游戏难度(至少相对于新手而言)更高。
施法动作:
这就是两者的差距,并不能说谁难谁不难。
从描述来看,题主认为两者无法比较,姑且视作难度相当。
装备:
所以我也不知道谁好谁不好,也许这点DOTA2的确要比LOL作得好
从描述来看,题主无法比较两者难度,倾向于DOTA2更难。
以上援引了题主的原话,综合三点,通过题主自己对真三与LOL进行对比,似乎已经得出哪款游戏更难的结论了。
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让我们抛开题主的逻辑问题,再来具体分析,DOTA2究竟是不是比LOL更复杂和难。
首先,请注意,
「复杂」和「难」是两个截然不同的概念
,而题主包括以上的一些回答,明显混淆了两者,当然,对于DOTA2和LOL这样的竞技游戏,难度是与复杂程度挂钩的,但「DOTA2是否比LOL复杂」和「DOTA2是否比LOL难」,这是两个需要分别解决的问题。
所谓「复杂」,【汉语词典】的解释为(事物的种类、头绪等)多而杂。游戏的复杂性主要体现在深度和广度上,两款游戏类型相同,但各有各的内在逻辑,我们可以通过对游戏机制进行对比,来比较两款游戏的复杂程度。
一、地图: