当前位置: 华文问答 > 游戏

为什么都说 DOTA2 比 LOL 复杂和难?

2019-05-20游戏

这么多答案都说的是细节,没有说到点子上。

为什么说dota比LOL复杂和难?有一点是非常明确而且大家都能看到的,那就是:

dota2在胜利策略或者说取胜路径上比lol多的多,复杂至少一个量级。

两个游戏都是把对方水晶/世界之树干掉为目的的,看看LOL的职业比赛,无论是lpl的菜j互啄还是LCK的强强对抗还是S赛,所有比赛的流程都差不多,基本上都是:线上打出优势,拔外塔,如果优势很大,碾压上高,如果优势不大,就赢团战,如果势均力敌,就在大小龙那里团战定胜负。LOL取胜策略归结起来就是两点: 对线,团战。 包括LOL玩家津津乐道的41分推,都是建立在对线优势上的。对线的重要性已经在dota2里被大大削弱,对胜负影响极小,而团战只是dota胜利策略里极小的一部分。

在dota2里,玩家面临的情况是这样的:

听说你对线很强声音很大?我放一路去打野,让土猫大圣蓝胖陪你健身五分钟,看你还有没有声音?

听说你手握大控团战锤爆我?我选个推进阵容20分钟破你两路你来跟我打团?

听说你推进很厉害?我火枪光法守高水人兽王小精灵三路带线拦兵憋死你。

听说你带线很厉害?我夜魔带A幽鬼找人抓的你亲妈爆炸。

听说你gank很强?我猛犸谜团在肉山等你。

好吧,实在不行你样样都比我强,20分钟领先我1万经济,我也可以带酱油守住经济开发区让炼金大哥刷起来一人发一把A咱们再重新来过。

dota2里提供了至少五种单独的胜利策略,而具体到某个策略,由于阵眼核心英雄的不同,阵容打法都完全不同,同样是gank,全球流和视野压制流就完全不同,同样是带线,用小精灵配水人和用敌法先知就完全不同,同样是团战,小技能拉扯与大控一波定胜负又不同,就是1V9,还有炼金小娜迦和卡尔的区别。考虑到实际比赛中bp的互相制约,往往很难选出来一个完整的策略体系,这就产生了更多的变化,与队伍的风格相结合,就会出现诸如A队一切阵容转带线,EG一切阵容转刷钱,LGD一切阵容转高地等等具有鲜明特点的变化,在超级强队的巅峰期,更能打出来飞花落叶皆可伤人的境界,比如TI6的wings。

lol对抗里那些情况,dota玩家都见过, 说白了不就是肉山赢团带盾上高么 ?但dota里出现的情况,LOL玩家永远都见不到,比如说lol玩家就理解不了对方对线被爆团战赢不了经济落后两万的情况下还能把你逼的高地都下不来,一场团都不接还能赢比赛。dota玩家几乎都遇到过双方在肉山打麻将对面的水人留了个幻象带线已经上了你的高地的情况,LOL就很难遇到——有全图位移还能上场还能单独带线破高的英雄太少了,而且地图太小,带线的收益极其有限。lol玩家也体会不到对方就是不跟你接团,靠着视野和机动性的优势不停制造以多打少的机会让你有力没处使的情况,因为LOL地图太小了大小龙的增益又太大,有了优势拿buff抱团就是最优解。

所以,为什么说dota2比lol复杂和难?很简单, 因为dota2在策略方面对lol是全包围的。

其关系大概是这样:


在策略的复杂程度上差距这么大,说dota2比lol复杂和难,一点问题都没有。

——————————————————————————————

2017.4.7更新

更新:

聊聊平衡性的问题。平衡性是电竞项目需要关注的最核心的要素之一,但什么是平衡性,却又没人说得清楚,我们能感受到哪些因素哪些现象体现了平衡性,但又缺乏具体的定义,但总体上说,电竞的平衡性主要包含公平和多样化两个要素,公平是竞技的基础,而多样化则是电子竞技区别于传统智力竞技的根本,这一点在类dota游戏里体现的尤为明显。

平衡性这个概念走入玩家视野,是从星际争霸开始的。星际首次塑造了三个完全不同的势力,而且尽可能地赋予不同的单位独特的功能,区别于红警沙丘之类传统rts里单位之间只是模型不同的特点,再加上游戏本身在规则上的严谨,使得星际成为了一个真正意义上的电子竞技项目。平衡性的需求在这个时候就出现了。

对于星际来说,其平衡性的调整是有很明确的目标的,从公平性上说,保证三族直接对抗的胜率要趋近于50%,从多样化上讲,要保证各个单位能够发挥自己独特的功能又不至于影响其他单位的发挥。但从实际来说,这种调整本身也是非常艰难的,虽然现在都在吹捧星际的平衡性达到了一个非常高的高度,但真正从00年前后就开始关注星际电竞的玩家,就知道星际的平衡性调整经历了长期的争议,并非吹捧的那么完美无缺。其实想想就知道难处在哪,比如胜率角度的调整,到底是参考哪些样本?是战网上所有的玩家吗?显然是不现实的,像人族这种有足够的有效APM才能发挥的势力,绝大部分玩家根本就不能发挥其基本的优势,那是不是就需要增强人族?但在顶尖对抗里人族又是非常强势的,你再增强人族的话李运好岂不是更加无法无天了?如果只参考顶尖玩家呢?也会面临一样的问题。而且很多时候是不是真的不平衡?也未必,不同势力的玩家往往夸大自己的不公平。

在多样化方面就更是一团乱麻了,虫族说神族闪电太厉害,人族说虫族蝎子毒雾太imba,神族又说人族emp破盾不讲理,这种扯淡能扯一天一夜都扯不完。这其实都说明了一个问题,从竞技的角度进行平衡性的调整,天生就是非常非常困难的,因为电竞游戏内的规则本身就极其复杂,再加上人的因素,变量几乎是不可控的。而暴雪的平衡性调整也未见得高明,加加这个单位的射程,砍砍那个单位的血量,这种机械的暴雪式「平衡」一直延续到现在,延续到星际2和LOL。

说完星际再说类dota游戏,类dota游戏的平衡性调整,从暴雪的视角来看更加复杂。在星际那里,玩家往往和势力是绑定的,所以调整势力的平衡性,就是调整玩家对抗的平衡性。但在moba这里就完全不同了,对抗双方并不与某个英雄绑定,而且对一场胜负起作用的有十个完全不同的因素,而传统的那些影响因素一个都没少,这个时候再从英雄胜率的角度来调整平衡性,不但起不了作用,甚至会出现南辕北辙的现象。而多样化和公平性的矛盾更是暴雪式平衡理念完全无法处理的。看看风暴英雄和LOL,现在你就明白为什么英雄同质化严重不允许过多的变量产生了,这是暴雪式平衡理念娘胎里带出来的毛病。

这时候就体现冰蛙天才的地方了。Dota的平衡性,在一开始就走了另一条道路。冰蛙不关心某个英雄的胜率,也不关心在具体的某些对抗中哪些因素过于imba,他其实就做了两件事, 第一是提供尽可能多的获胜策略,第二是赋予每个英雄独一无二的核心机制。 冰蛙意识到平衡性本身就是动态的,混沌的,把握其初始要素而非干预其具体的细节才是解决问题的有效方法。在dota里,几乎每个英雄都有区别于其他所有英雄的核心机制, 这种核心机制不是简单的射程伤害血量的区别,而是在各种取胜策略里的鲜明定位。

比如蝙蝠骑士,这个英雄的平衡性调整就是一部被削弱的血泪史,但从来没有人会担心他上不了场,因为他有独一无二的高空视野+无视魔免的硬控的组合,当你想到需要针对对方的大核的时候,这个英雄总会出现在你的名单里。

再比如说VS,她有dota里独一无二的换位技能,当你需要针对对方的超级团控谜团的时候,当你想到要保护己方核心的时候,她也总有一席之地。

某些英雄的技能也许不是那么独一无二,但组合在一起由完全和其他英雄不同,比如lina和恶魔巫师,都有一个高爆发的大招,但lina有两个伤害技能+一个加速技能,强调对线+推进+后期,而恶魔巫师则由两个控制技能特别是没有抬手的羊,直接针对对方高机动性的角色。

再比如sven和骷髅王,最早的时候两个英雄定位几乎是完全一样的,都是锤锤帮+物理dps,但经过长时间的修改,现在两个英雄已经完全不同了,前者还是延续了锤锤帮+物理dps的定位,后者则已经偏向三号位,成为一个混乱战场的角色。

可以这么说,在dota里,你找不到两个可以完全互相代替的英雄,每个英雄在特定的取胜策略下的阵容里,都有不可替代的作用。

这样的平衡策略打开了一片新的天地,在dota玩家这里,你基本上看不见谁抱怨这个英雄被削弱了那个英雄被增强了,只要核心机制不变,削弱和增强基本上不会影响某个英雄的出场,影响英雄上场的往往是地图和资源获取方面的变化。而且冰蛙也可以肆无忌惮地加入各种脑洞想法,而玩家也乐于接受,因为脑洞本身就在丰富和加强游戏的平衡性。单个英雄的胜率影响也不大,记得TI6的时候蜘蛛的胜率高达60%多,这在LOL里简直就是不可容忍的,但在dota这边大家觉得很正常,为什么呢?因为蜘蛛这个英雄,只有在对方缺乏足够的推线能力和侦查能力的前提下才能发挥,而非英雄本身有多强,因此这个英雄的胜率其实是策略博弈的结果而非英雄能力的体现。

本质上,冰蛙和暴雪式平衡最核心的区别,在于其对电子竞技对抗哲学本质的认识偏差,在暴雪式平衡那里,玩家和选手从属于选择的英雄/势力,所以平衡性从英雄/势力入手,而在冰蛙这里,英雄只是棋子,而玩家才是棋手,棋子是为胜利的策略服务,也就是为玩家的自由意志服务。象棋出现了上千年,但从来不会没有人会因为车比兵强太多而感到不平衡,因为下棋的人知道,棋子只是棋子,而赢得胜利的是人。

所以,我可以这么说,在平衡性的调整上,lol始终处于一个疲惫低效而又徒劳无功的状态,同质化更单调是不可避免的未来,而dota的平衡更复杂,但却更有趣更富有想象力,这就是对电竞本身认知差异带来的结果。