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是不是自从游戏能够上架steam之后,游戏体积变得越来越大了?

2024-03-25游戏

跟steam关系不大,是主机3A商业模式引发的内卷。

其中最主要是画面军备竞赛/内卷,其次是内卷带来的开发地狱,再其次是网络更新功能

一.画面资源节节攀升

大小超过5G的互动型软件,你基本上可以自信地说: 这些容量里大部分是美术资源 ,少部分是游戏引擎框架,更少部分是3A厂商专为本作写的玩法逻辑。

越是庞大的互动型软件,你越是可以如此自信。顺便,对于NBA2K系列来说,后者可以约等于零(迫真)

这种状况的根本原因,我认为是索尼过去三个世代搞互动电影、 吸引影视消费者 的内卷结果。

任天堂发布Wii主机时,岩田聪自称是「发掘小孩和家庭妇女等蓝海市场」;
要我说,索尼从PS开始就一直致力于「发掘影视消费者这个蓝海市场」,玩蓝海战略无人出其右,
并逐渐跟英伟达等显卡厂商形成合谋, 通过游戏媒体不断鼓吹 画质、画面、建模精细度、演出镜头等 影视内容的重要性 ,最终完成对游戏的阉割和篡位。

在此过程中,每一个软件里,角色建模、物品建模、贴图分辨率、特效的存储量直线飙升,只要主机顶得住、那就再往高了做,

从而不断满足数毛社数雀斑和眼尾皱纹的需求,满足IGN鼓吹「马蛋在低温中很细节地缩小」的需求。

游戏?根本就是电影,从媒体到厂商到消费者,一个两个对影视内容的重视远大于互动玩法内容。

这种影视画面的军备竞赛,杀死了主机上的一切,包括他们自己

二.中小厂倒闭收购潮

让你们说出一些欧美(曾经)的中小型开发商,你们能想出来几个?

除了已经似了的THQ、黑岛,新晋的水雷社,我是很难再想到几个。

那么日本(曾经)的中小型开发商呢?

SE前身的S和E、光荣特库模前身的G和T、日本一、FS、SNK、Konami等,能找到一大群中型厂商。

领土兼并

这种差异的主要原因,应该在于 欧美开展军备竞赛的时间更早 (可能发生在千禧年之前) 、无法承受高额开发成本的中小型厂商早早就被大厂所收购收编

进而发生了EA收购大量工作室又一个个竭泽而渔毁掉、f**k up everything的故事, 美国企业 索尼的一众第一方欧美工作室也是从外部收编。

千禧年以后,欧美3A大厂用精美的建模贴图播片,横扫画面较差的日本厂商,把军备竞赛转移到了日本赛区,

刚才提到的 大批有名有姓的日本中型厂商也难以承受高额开发成本,要么合并求生、要么沦为三线垂直领域小厂 ,或者干脆转投其他业务(此处f**k konami)

这场日本赛区的竞赛从千禧年持续到2014年,史称【日本游戏十年寒冬】。

兼并结果

作为主机游戏的核心地带,欧美赛区和日本赛区相继经历了军备竞赛,通通兼并成了3A大厂的模样。

只剩任天堂另辟蹊径、FS异军突起、P社和暴雪在PC平台作为垂直领域巨头活得比较滋润,显得有些异类。

三.3A大厂开发地狱

第一节已经提到过,一个互动型软件的大部分存储容量都是美术资源。

更离谱的是,美术资源在一款软件中占用的成本还是弟弟,真正的大头是宣发 ——买超级碗广告位、买游戏媒体报道宣传、买B站热搜(点名赛博朋克2077)、买主播的直播提前试玩、买E3/科隆/东京等游戏展台位。

大公司病

尽管玩法也总是稍微改改就当新作发售,但总归要策划要制作要测试,美术和宣发这些东西又都要花大价钱大功夫,

这里每一项都是动辄几十上百人的团队作战。(还不包括实际制作美术音乐内容的外包)

久而久之, 每个3A大厂都罹患了大公司病 ——官疗作风、贪乌腐败、办公室政治内斗or性骚扰blabla。把许多3A大作搞成了开发地狱

  • 半年前的A主策要做开放世界冒险
  • 刚上位的B主策要推翻前人的决议、改做大逃杀
  • 半年后又换个C主策要加入月卡通行证、改做服务型游戏,已经测试的玩法和数值要重新做
  • 大领导一看折腾了一年多没成果,空降过来、 要求换成 (大领导熟悉的) 另一个引擎,一年多的工作全部木大 (狂喜(迫真)
  • 对财报对股东负责

    3A大作动辄就要数千万美刀成本,这就 必然要对提供预算投资的母公司/股市股东负责

    项目主管人做互动型软件的理念和心态,

    就会从「做个好玩的、新奇的、与众不同的游戏」的 锐意进取、创新探索

    变成「照搬前作玩法,抄点老关卡、美其名曰情怀,多要点预算、把画面拔高到8k,再写个新的电影剧本,钱就哗哗来」的 求稳保守

    久而久之,各个3A大厂的玩法进化突破几乎为零,又回到了上两节画面内卷的恶性循环。

    在这种开发地狱里,在这种风气心态里,软件的体积容量越来越大,很重要吗?