題主提到了一個「補償沒有英雄的劣勢」這一點。我需要說一下一個很多人都忽略掉的問題。
其實很多人都提到了單純一個英雄也就是10-15人口的作戰能力。但是忽略了一點,就是 火力密度 的問題。
眾所周知的是近戰兵需要拉扯,遠端兵需要拉陣型。除了躲避對方火力之外一個重要的因素就是有效的陣型能發揮最大的火力密度。
舉個例子,弧形陣型的遠端兵力可以瞬間把所有的火力傾瀉到一個點上對對方造成戰鬥減員,但是擠成一坨的同樣的遠端兵就會出現前排打了兩輪後排還沒進入射程的情況,因為陣型問題大幅降低了火力密度。而拉扯好陣型的近戰兵種則可以對面前的所有敵對單位輸出,擠成一坨的近戰單位後排只能眼睜睜的看著前排挨打什麽也做不了,甚至還會出現卡位導致前排白送的情況出現。
而英雄能提供10-15人口的作戰能力的同時,只占用一個單位的位置,而眾所周知一個單位是沒有陣型概念的。這種強火力密度是很難透過單純的彌補人口數量來平衡的,因為劣勢方要想達到同樣的火力密度,需要額外的操作半隊單位的陣型拉扯,同時這半隊單位會進一步稀釋已有的火力。
英雄使用道具和技能又會進一步提升操作空間,使得容錯率差拉大,最終產生雪崩效應。
而多出來的單位補給更是會提前壓榨維護費用,導致對開礦需求增加,而缺少英雄這種高火力密度和機動性的單位,守礦又是個難題了。
所以如果說一方出英雄一方沒有英雄,那沒有英雄的一方必須全方面提升單位的內容,降低人口、花費和訓練時間才能得以平衡,而這更像是兩個不同的遊戲拼湊在一起,而不是「一方出英雄一方不出」了。
當你家裏溜進一只劍聖,和溜進5只大G的感覺是完全不同的,因為5只大G想同時砍到一個農民身上幾乎是不可能的,你有足夠的操作空間,甚至還能利用大G之間互相卡位配合敲鐘、防禦塔和趕回來的部隊反殺,但是劍聖只要進去,基本上能給沒做建築學的人掀個底朝天,而它甚至還能開著疾步風全身而退。
這樣直觀的看你就懂相同的操作水平下有英雄的一方優勢有多大了。
前面很多人提到的大法師,很多人從來沒學過的暴風雪,1級一波30打6波,滿級一波50打10波,AOE範圍200,在2級光環的情況下就可以暴雪不斷,作為參照小炮雖然有51+1D13的高額基礎傷害卻有著3.5的攻擊間隔,同時全傷害範圍只有25——步兵的碰撞體積都有31,中傷害範圍有0.4的減傷系數而且還計算護甲。水元素則是1級傷害18+1D5,滿級42+2D5,1.5的攻擊間隔,為啥水爺爺叫水爺爺。這還不提這貨有個20秒機票和隨軍魔法之泉。
PAL除了打UD出場率低,可人家PAL一級光環相當於群防常開。沒記錯的話1點防相當於生命值上限提升6%,PAL一罩你血量憑空比對面多12%,滿級5甲直接撐到30%,一個沒科技的騎士生命值885提升30%就是1150,不用技能打就和胖子一個血量,而胖子的體積是48而騎士只有32,又是前面火力密度的問題了。
一個群防150只管30秒,還占一個物品欄。1級聖光一口200滿級600,CD才5秒,單體HPS高達120,而牧師的治療只有25,大藥瓶才回500。兩口回滿一個空血騎士或者其他英雄。無敵1級和無敵藥瓶一個時長,6級之後甚至還能隨機拉起六個農民。這麽一個攪屎棍你還覺得它很弱?他出場率不高只不過是因為同行太強。
除了獸族先知我實在是吹不動之外,其他的英雄你分析一下數據,都強的離譜。UD英雄群魔亂舞,NE英雄神出鬼沒,中立英雄八仙過海。關於先知我很遺憾,但是剩下仨都是大爹。你比如很多人不知道順手把蛇棒點掉,是因為他們沒意識到三級蛇棒傷害居然高達47+1D5,而且魔法免疫……
所以說不要小看英雄。War3本質上就是圍繞英雄展開的班排級別規模即時戰術對抗遊戲,英雄是控制戰鬥規模和烈度的一個核心節點,沒有英雄那真的就索然無味了。
你之所以覺得這裏頭英雄不強,主要還是MOBA本質上就是班組級別的對抗,規模不同需要的表現力不一樣而已。本來不是一個類別沒法類比,但是如果你要強行比較,大約是一個輔助性質的小Y插一個眼,這個眼的輸出和你們家正常發育的ADC差不多。這麽說來你還覺得弱麽……
以上。