當前位置: 華文問答 > 遊戲

原神走向下一步

2024-08-20遊戲

上海國家會展中心的幾棟大樓,這幾天變得熱鬧非凡。

從地鐵 2 號線徐涇東下車,走出月台的那一刻,你就能迅速被各種要素填滿目不暇接:印有「跨越塵世 於此相聚」字樣的海報張貼醒目,拖著行李箱的 coser 們妝造完整,而更多人看起來和路人似乎別無二致,但時不時駐足拍照時不難被發現身上帶著一些熟悉的點綴。

按照官方說法,前後短短的四天時間,有超過 10 萬人到這裏共襄盛會,這便是今夏的「原神☆FES」嘉年華,八月的末伏天,這個場所卻迸發出巨大的熱情。

這不是【原神】第一次舉辦嘉年華活動,去年的展會我也是熙熙攘攘中的一員,當時米哈遊只包下了兩個展館,規模還比較克制。你甚至還能在展館內發現一些空曠的區域,玩家們席地而坐,安靜的小憩補給,或是熱烈的同好交流。

對照去年的展陳設計來看,這是為了玩家的現場體驗而刻意騰挪出來的空間,哪怕是高峰時段,也不會讓現場顯得特別擁擠。

和去年相比,今年米哈遊明顯出手更「大方」了。

首先是展館數的增加,這次足足有三個館;其次展區內容更豐富,主題區、周邊販售、創作者交流區個個有模有樣;隨之而來的玩家熱情也更加高漲,即使是 8 月 16 日的工作日一早,現場就已經人聲鼎沸,摩肩接踵,偌大的三個館,楞是被圍了個水泄不通。

場館變大了,人也多了,不變的是,一切仍圍繞著大家所熱愛的遊戲展開。

屬於原神玩家的純粹場域

與那種夾雜了各類廠商的綜合展會不同,原神 FES 最直觀的感受是:純粹。

畢竟在這裏,你滿心滿眼只有屬於【原神】的內容。那些經典的、之前只在螢幕上被玩家耳熟能詳的遊戲場景和人物們,如今等比例地復現在你眼前活靈活現,滲透到展館中的每一個角落。

這會讓人產生奇妙的錯覺——仿若自己身處一個既存在於二次元,也活躍在三次元的世界。即便只是站在旁邊看上一眼,也能讓人享受到短暫的心滿意足。

入口處的冒險家協會是個最好的印證。在展館大門旁的小屋內,玩家們會看到那位在遊戲內每日碰面最多的 NPC 凱瑟琳,等待拍照打卡的玩家們,就好像拿每日任務獎勵一樣絡繹不絕。

再多走上幾步, 20 多個風格迥異的展台撲面而來——比如璃月的赤望台,很好的還原了沈玉谷地圖的隱山猊獸;還有鳴神大社,巨大的神櫻樹相信也是不少玩家記憶深刻的地方。

一些遊戲中的經典 BOSS 也被展示出來。像是楓丹展區的舞蹈機器人歌裴莉婭,為了增強互動性,它還被裝上了機械臂和滑輪。看著它在舞台上伴隨歌聲舞蹈,讓我有種頗為奇妙的恍惚,但這樣的視覺體驗,也吸引了一眾台下的玩家駐足。

另一頭的凈琉璃工坊也頗受玩家們歡迎。巨大的正機之神張開雙臂,安坐在被紫色幕布所覆蓋的圓台上,不僅與其它展台形成鮮明的對比,且實體化後的機甲,給玩家帶來的壓迫感明顯也要比遊戲中更為強烈。

所有主題展區的展台,被劃分至五個展區,以不同的燈光、色彩,甚至是音樂作為指引,以呼應【原神】中五個不同國度的設計風格。

進場的玩家們手拿冒險手冊,穿梭在各個展台之間打卡蓋章,孜孜不倦地完成撈金魚、丟沙包和餵鴿子等「委托任務」。

關鍵是,現場所有的任務設定,你都能在遊戲中找到來源和出處,區別在於,那些原本靠輕觸式熒幕幕就能完成的事情,如今卻變成了一個個看得見、摸得著的實體,身心感觸都會變得更為深刻。

在這裏,各種原神的藝術畫作和原稿俯拾皆是,全面展示了遊戲場景、動畫過場的創作過程,更吸引人的則是櫥窗裏精美的官方手辦——毫無例外,這些都是原神最核心的玩家們,最熟悉也感觸最深的東西。

當天上午還不到 11 點,所有展台就已經基本被玩家塞得滿滿當當,時不時有工作人員們來到隊尾,高舉起一塊「暫停排隊」的牌子。

有意思的是,這次 FES 展還專門動用了一整個展館,設定為創作者展區,讓【原神】的內容作者們獲得了更多對外的展示機會。

在 B 站、抖音、小紅書等內容平台搜尋「原神」,這可能是最熱門的內容二創賽道之一。原神的 B 站官方賬號已經有接近 2000 萬粉絲,在 B 站全站排名前五。在抖音,帶有 #原神 話題的影片內容播放量達到了驚人的 2680.5 億次——對於【原神】而言,看遊戲和玩遊戲一樣重要,而內容創作者們便是玩家、觀眾和遊戲之間的橋梁。

比如人氣畫師心臓弱眞君的作品就在創作者展區的顯眼處,很多玩家稱其筆下的【原神】人物十分有趣,且富有感染力;而在另一邊的互動區,玩家們揮舞著控制棒在同人遊戲裏酣暢淋漓,流連於上百個同人攤位之間樂不思蜀。

還有【我不曾忘記】——這是一個在 B 站播放量達到 1800 萬的原神二創作品,在展館裏被設定成了一個花團錦簇、秋千環繞的獨立展區。這對二創作者而言,堪比至高榮耀的加冕。在嘉年華期間,有超過 100 位【原神】的內容創作者來到這裏,他們帶來的不僅是流量、內容,還有熱愛。

除此之外,創作者展區還預留了大面積的創作者攤位,他們來到這裏可以販售自己制作的周邊,有攤主告訴我們,在這裏一天能有一萬多的銷售額——這算是相當不錯的收益。更重要的是,他們能和喜歡自己的粉絲們見上一面。

我想,這就是嘉年華這個場域所存在的意義。哪怕大家彼此素不相識,但一同身處其中的那一刻,內心那「原來是同道中人」的共鳴聲,已然在場館上方凝聚成實體,震耳欲聾。

開啟第六個國度,原神主動求變

時間來到中午,主舞台早已圍滿了人群,這也是本次 FES 展人氣最高的地方。

不少玩家或盤膝而坐、或翹首而立在舞台前方的空地上,舉著手機,等待著最新的前瞻直播節目,偶爾還會聽到有人高喊「原神,啟動」的口號,引起一旁的人陣陣歡呼。

納塔,【原神】遊戲中的第六個國度,即將在這裏完成了它的第一次正式亮相。

現場不少人在手機上重溫著名為【足跡】的官方影片,這是原神在 2020 年釋出的世界觀 PV,在四年前就提及了遊戲中所有的七國設定,所以後續每當一個新國度開啟前,都會有玩家再次「考古」,逐字逐句進行解讀。

過去四年時間,【原神】都保持著一年更新一個大型國度,42 天更新一個小版本的叠代節奏,不斷填充著遊戲的內容。

這樣的產出速度是怎樣的水平?如果我們把【原神】的每一個小版本,視為是 8-10 小時體量的 DLC,對比同樣做定期更新的 MMO、卡牌遊戲,這樣的產能不可謂不高,背後實則是多支團隊並列開發的成果,相當於拿空間換時間。

但就算如此,【原神】面對的玩家壓力也並不小——尤其是對於一個更強調單機化、沈浸感,且大部份為一次性消耗內容的遊戲來說,它會更考驗開發者的創意,需要持續不間斷地,為遊戲註入新的靈感。

此前,不管是須彌的草元素,還是楓丹的水下世界,本質上也是在用新的機制和創意,實作更多變的內容,維持玩家的遊戲欲望。

也因如此,納塔也需要給到足量的內容和創意,來滿足玩家們的期待。

在現場的前瞻中,我們看到了兩個重要改變。一個是機制的變化。納塔的三位新角色瑪拉妮、基尼奇和卡齊娜,分別具備了水面滑行、鉤鎖和快速攀爬等更立體的功能性機制,再結合新增的山脈峽谷地形,從而在玩法深度、場景互動上做出了延展。

另一方面是美術風格。在【原神】5.0 的新地圖納塔中,展現出濃厚的美洲文明特色銘印。在前瞻直播中,我們不僅看到了明顯的部落風情設計,還有巨大山體上的多彩塗鴉,以及雜糅了很多潮酷要素的部落場景,展現出一種不同於【原神】以往風格,更加狂放不羈的視覺語言。

背靠著流動通訊器材技術進步的紅利,以及多款作品所積累的開發經驗和資金,米哈遊在一個恰到好處的時間點上線了【原神】,讓它有機會在 2019 年的遊戲市場脫穎而出,領先於同行。

四年過去了,今天【原神】所面臨的市場環境更為激烈。大公司投入千萬資金立項已是常態,越來越多的中國遊戲,在品質上也開始對標 3A 主機級別,【原神】最初借由開放世界形成的優勢,如今也不再是絕對意義上的領先。

優秀的內容,創新的玩法,電子遊戲最終還是要回歸到基本功的競爭上,而對【原神】來說,此時時刻,它也需要找到自己的方式,主動求變。

原神和原神玩家走向下半場

過去一段時間,【原神】的口碑有不小的爭議,甚至可以說,有一些激烈的批評。

米哈遊總裁劉偉在 FES 現場的演講,也似乎印證了這種不安。他在舞台上一度哽咽,並坦言,【原神】專案組在過去一年經歷了不少焦慮和迷茫,同時也面臨著來自外界的質疑壓力:

覺得我們變得傲慢,聽不進玩家的聲音,可如果連旅行者都不喜歡原神了,那我們做的所有事情還有什麽意義呢?

為了回應玩家們的訴求,大偉哥說自己和專案組花了半年時間,和各地的玩家們面對面交流,收集反饋,為的就是去了解最真實的聲音。

學會傾聽和尊重,這讓人看到了【原神】真誠的一面。而原神 FES 熱烈的現場、身臨其境的直接體驗,顯然更能讓這種情緒直擊人心。

目前來看,事情確實在朝著更好的方向發展。納塔的新內容,讓玩家們再次感覺到了【原神】充沛的活力,而包括「自選五星角色」在內的一系列福利調整,還有雖遲但到的機制最佳化,也說明專案組確實有在采納玩家們提出的意見。

有朋友問我,你覺得【原神】的未來,會變成什麽樣子?

理性地看,按照遊戲時間線,【原神】的故事已經進入下半場,提瓦特大陸設定中七國只剩至冬尚未露面,而在這之後,這款遊戲會如何走下去,我們暫時還不知道答案。

但透過 FES 我能感受到,這一群原本被遊戲分隔開來的人,如今卻因一場線下嘉年華,得以聚攏在一起。

正如場館門口那張 FES 海報所寫的那樣:「跨越塵世 於此相聚」,只要玩家們還在,或許就能驅動著【原神】走向下一步。

某種程度上,玩家,也是【原神】最寶貴的財富,遊戲以玩家為本,這也是我們想看到的最好的一面。

*本文由肖欽鵬、木斯共同完成