首先,說大家都噴的boss戰難度,我覺得難度沒問題,如果dlc不能設計出讓我滅幾個小時的boss我反而會覺得白買了。但是這個boss加難度的方式有點問題,當然這個問題在當前魂系的動作框架下很可能是無解的。
魂系本質是個背板遊戲,所有難度都圍繞著要麽提高你背的記憶難度
- 比如提高段數:六連肯定比二連難背。
- 比如說搞兩個關鍵動作很像的攻擊模組但是收尾不同來迷惑你讓你背錯犯錯。
- 比如說提高你執行的難度,比如說某幾刀翻滾視窗只有0.1秒,你能背下來但是你執行不下來。
- 比如說讓你在翻滾之余必須插入一個跳來增加你的輸入空間,操作多了犯錯的概率就大。
- 比如說給你藏個小概率隨機觸發的衍生給你個驚喜;
- 比如說能解法非常反直覺不解包數據根本研究不明白,拉塔恩的閃電五連鞭加踩地和女武神的水鳥,非道具解法都不是普通玩家能獨立想出來的。
舉個例子,山豬騎士的沖鋒非常難躲,因為他這個沖鋒實際上0-3,5-8,10-12幀(以此類推,直到動作停止,這個動作本身4次傷害,但是會無限復讀到停)都會生成一個傷害幀,在這個幀你的碰撞