雖然不至於像中文區好評率那麽低,但個人完整體驗下來黃金樹幽影這個DLC也就7分左右的水平,與媒體先前的廣泛好評大相徑庭。可以說,這個DLC說將本體在開放式世界上的問題逐一放大。當然FS社也確實嘗試去解決一些問題,不過從最終的結果來看,效果相當一般。
記得法環本體發售前,IGN曾有過這樣的評價,說它的開放式世界設計會成為了業界的新標準。但當我80h+白金了本體之後,就對這一評價產生了質疑,法環的開放世界真得有所創新嗎?
如何填充開放世界中廣闊的地圖一直是個難題,傳統解決方案如育碧罐頭,透過塞進了大量的支線任務和據點問號讓玩家清理,但帶來的壞處就是遊戲越往後期,玩家越容易審美疲勞,公式化的任務和據點在體驗多了之後更是談不上有趣。在對馬島裏,Sucker Punch透過減小遊戲體量、精致化任務和演出,嘗試最佳化這一設計,再配合相當出彩的引導設計,取得了不錯的效果。可以說這是一個相對容易實作的答案。
而野吹,即使在7年之後的今天,其對開放世界的設計我認為都是獨一檔的存在,透過劇情+戰鬥+解密將