照目前這個思路設計,中後期鳴潮開發會崩,要麽最佳化垮掉,要麽immersion整體垮掉。
多數開放世界遊戲在同世代的主機上,30fps都不一定穩得住。連botw,在自己家主機上,一進產榴槤的那塊雨林,照樣掉幀掉得媽都認不得了。
而大多數開放世界,在同世代的中高配PC上甚至穩不住高畫質60fps,尤其是育碧的正選。
我可以舉一個特別典型的例子。巫師3。
巫師3的開篇白果園在正選時基本可以在ps4上穩30fps的。因為白果園的地圖足夠小。
但是一旦結束序章,離開白果園,正選修補程式版本的巫師3在大地圖裏,連25fps都很難保持住。
同樣的遊戲制作組,同樣的最佳化,甚至是同樣的asset,就因為地圖變大了,它就是卡爆。
但是好在巫師不是act,它作為一個arpg,甚至不太強調動作元素對抗,玩家和怪物對抗多數時候可以在低幀數情況下無腦翻滾刺來回迴圈。
所以它放棄了fps,但是保住了immersion。
另外一個對比的例子就是dmc 5。
為了保住動作遊戲的根基之一,fps,它不得不被設計成,需要讀條的一個傳統 s