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有哪些游戏圈子里才知道的小秘密?

2020-08-28游戏

谢邀。我来随便丢几个小秘密,不过都是太过真实的东西,相信外行肯定看了咬牙切齿,非行业老鸟肯定也会觉得我胡说八道:

1,绝大多数的Unity做俄罗斯方块的范例,都缺少一个俄罗斯方块很核心、但是菜鸟不注意的功能——显示下一个方块。而这些俄罗斯方块的代码写法都是错的,如果你要他们加上这个功能,嘿嘿,重写一个都不过分。

2,玩家抱怨中国人做不来游戏做不出3A,游戏策划抱怨的更多,只是大家都一样——没有办法,经济利益说了算——已经有一个成功了的,就没有必要去冒险发现更成功的方法了,除非现在的方法吃不开了。

3,当两个人争论一个设计问题的时候,在他们自己心里都代表了四万万同胞,而对方只是一个孤独的,实际上这时候能代表四万万同胞的只有官职大的那个。

4,在很多大公司,尤其是流水线已经形成的公司,你哪怕什么都不会也能做出成功作品;而在一些小团队,尤其是资源奇缺的小团队,即使你是天神下凡也很难扭转乾坤。这不是人的思想问题,这就是大公司和小公司的区别,所以如果一个人在小团队能主导做出赚到钱的游戏(哪怕只是每个月赚1块钱),难度是远远远远远远超过大公司月流水几亿的。

5,大多游戏策划都玩过大量游戏(我的天,这都成为值得吹嘘的了?),并且大多游戏策划对游戏设计都抱有认真的心态——想设计好细节,想设计好手感,想设计好反馈;但是除了这些策划,没人这么想,也没人这么干,确切的说,行业至少90%的人不这么想不这么干,包括很多不玩游戏的游戏策划,所以「光有想法是没用的」,这句话在行业老手看来并不是嘲笑新人的,而是嘲笑整个行业的。

6,作为一个策划,如果你遇到一个程序员跟你讨论手感、讨论游戏设计、细节体验;遇到一个美术和你讨论程序和游戏设计,以及细节体验。这人年纪一定不会小,他很可能是行业的老手(这几年我碰到好几个,虽然有几个和我关系很糟糕,但是不否认这样的人的才能)。

7,在08年以前,根本没有没玩过游戏的人会来这个行业。玩游戏少在这个行业里是一件非常惭愧的事情,工作间、休息时大家讨论的必然都是游戏,如果你没玩过单能听懂(老玩家必备技能)还好,但是如果你融入不了,你并不是不适合这家公司,而是不适合这个行业。但是2012年以后,行业里冒出了很多以没有玩过游戏为荣的人。

8,好的游戏策划看过的动画漫画一定不会多,所以所谓的二次元策划必然都是……你懂得。人的时间就这么一点,你都看动画漫画了,你确定你玩的游戏很多?你确定自己还有时间钻研游戏设计?得了吧!

9,「成功了屁都是经验,失败了经验都是屁」——行业定律。

10,别跟HR说你自己即擅长程序又擅长策划,在HR看来,专职策划的策划能力是100,专职程序的程序能力是100,而即擅长策划又擅长程序的人,程序和策划能力都是50。我经常喷HR是行业毒瘤,毁了这个行业,这只是其中一个原因,还有不少问题,说多了都是火。

11,2010年往前的女策划们讨论游戏和我们没什么区别,下班了在公司一起对打格斗不需要你放水可以杀得你不敢拿起手柄。现在的女策划大多只有谈论口红和小鲜肉的时候战斗力有这么强。

12,行业正在萎缩,某游戏培训机构几年前一个班上百人,这两年一个班3、4人。这大概已经不是什么小秘密了。

13,真正做游戏,也适合做游戏的人,谈论的都是「混合技能」,而外行和低水平的人喜欢谈「专业技能」——在游戏里,设计,包括系统、规则、数值、关卡都是相辅相成的,必须「混合」,包括一些邪门的设计要实现,也必须亲自动手。除非已经纯熟到3A游戏公司几十年积累的程度,不然只要分开就必然做不出一个好游戏,这就是为什么很多老玩家总觉得游戏一代不如一代的原因——因为没人真的耐心去设计了。

14,以前牛逼的程序员都是强在「应变性」和「设计力」,你会发现他们对于任何需求的改变都是可以精确到秒来计算的,而他们同样具有超强的设计能力(相比对现在的策划而言),提出来的想法比现在很多策划都牛逼很多,并且可以做给你看。现在「牛逼」的程序员都是搞渲染的……甚至很多人玩过的游戏都屈指可数(加上自己做过的2个手的手指都超不过)。

15,早年的游戏美术都是指着策划鼻梁骂策划把自己精心制作的元素用坏了,好好的元素用在垃圾设定上,就是鲜花插在牛粪上。那时候的美术不需要你给太多策划案内容,只需要你口述,他们比你更有想法。甚至很多美术的设计能力(比如格斗游戏设计角色、横版动作游戏设计关卡),比现在很多「专业」策划强很多。现在的美术只会为一件事情指着策划鼻子骂——「你的需求没写清楚,所以这个锅得你背」。

16,为什么大多有做游戏精神的游戏人都讨厌营销手段?因为这就像玩游戏作弊一样,用一种「非正规」的手段博取优势。但是外国人为什么总爱说中国人就会开挂作弊?这不是没道理的。

17,所有非行业内人能喊出名字的游戏,在运营上花的钱至少是开发的2倍,这个公式只是没人去钻研而已,但是只要你以制作人的身份做过够多的游戏,你不难发现,开发成本到1000W很难,但是随便找几个媒体帮你说说话,比如最基础的知乎发发【如何评价xxxx】就小几万下去了。

还有太多太多太多的悲鸣了,说多了你觉得我负能量太重,但也正是因为负能量,所以没人说,尤其是在知乎,说了不但不被点赞,还要被踩——毕竟比起真话,人更喜欢听好听的话。