游戏行业相关:
1:普遍观点认为中国最大的优势是人力成本,国内团队的性价比优于发达国家团队。但是实际上国内游戏开发成本往往高于国外同类游戏,成本差距增长与游戏开发难度成正比。打个比方来说明就是,育碧花5千万美金能做刺客信条5,顺带还开发一款新引擎。如果是国内团队做可能只能用现成的商业引擎做出刺客信条1的效果。
2:主机/单机游戏、PC客户端网络游戏、手机游戏、网页游戏是四个不同的行业。
3:越成熟的市场环境下,游戏开发商的处境越糟糕。只有极少数自研自发的厂商能活得很滋润。整天光鲜亮丽的拿着各种游戏在各种发布会上抛头露面的都是发行商。开发商一般都在苦逼的赶工,只有靠加班才能勉强维持生存这样子。
4:国内有很多不做游戏的游戏公司,公司可能开了有些年头了,但是一款游戏也没有做出来,公司也从来没有盈利过,但不妨碍老板赚钱,你们猜为什么?
5:很多从业人员的职业生涯中一款成功上线的游戏也没做出来过。
6:不少影视行业大佬都涉足过游戏行业,包括知名演员、导演、制片人。但是他们除了付出数以亿计的巨额学费以外一无所获,但是不少游戏公司涉足电影却赚了盆满钵满。
7:大部分独立游戏只是个营销概念,少部分独立游戏是掩盖能力不足的遮羞布。只有极少数的独立游戏是真正意义的独立游戏。
8:3A游戏也是营销概念。
9:资本市场并不看好游戏行业,大部分纯游戏公司的估值都很低,因为游戏行业的投入产出比极低,指望做出爆款发财本质上和赌没什么区别。这与资本规避风险的天性是背道而驰的。很多游戏公司的老板同样也不看好游戏行业,赚了钱就想着怎么转型。所以创业做游戏公司要获得投资很难。
10:在国内游戏行业,你越想做一款好游戏,你越难生存下来。只有抱着赚钱的怎么赚钱怎么来的态度才能比较容易活下去。
11:严格意义上说中国并没有多少游戏玩家。有分辨能力的游戏玩家只有不到500万,所以一款单机游戏销量的天花板在100万上下,且价格不能超过70RMB。其他的都是用户,或者说流量。与其提高游戏品质,不如砸钱打广告,大部分用户是没有独立思考能力的。
12:中国游戏行业发展了这么多年,开发能力其实是下降了。很多公司做了很多年游戏依然没有发展出一套成熟的生产管线。
13:这个行业人才流失严重,但是从业人员却依然饱和。大量有经验的老手离开了这个行业,或不再从事一线开发工作。而游戏开发门槛的降低又进一步拉低了从业人员的水平。
14:游戏行业里最重要的是程序,最费钱的是美术。策划存在及其重要和极不重要两种状态。
15:在国内游戏行业中,很多程序/美术是从来不玩任何游戏的,奇怪的是现在不玩任何游戏的策划也越来越多了....
16:大部分游戏公司老板是不玩游戏的...而这中间又有很大一部分比例是从来没有接触过任何游戏。
17:其实不玩游戏在国内也不妨碍你做出赚钱的游戏...
18:目前全球游戏行业都处在瓶颈期。也许游戏行业正面临前所未有的变局
19:因为行业的不稳定性,把做游戏作为终身职业几乎是非常困难的事情。
20:国内的游戏行业的商业模式是领先的,但是商业模式领先不一定等于全球适用。并且免费商业模式的弊端其实也很大。
游戏开发相关
1:很多3A大作美术资源都是外包给国内做的。但是不要以为国内就能做出3A大作的效果,就算拿同样的资源都没法做出来。
2:很多玩家对3A大作的理解就是在画面上,很多玩家对游戏开发难度的理解也是在画面上。所以不要以为资深玩家就很理解游戏开发或游戏行业。
3:程序做制作人开发的游戏可能不好玩,画面也不好看。但是游戏一般能顺利开发出来,美术做制作人可能游戏不好玩,或者没法正常运行甚至顺利开发出来,但是游戏画面一般都不会差,策划做制作人可能什么都做不出来,但是一旦做出来游戏性一般不会太差。
4:不同类型的游戏开发起来差别极大,比如让擅长开发FPS游戏的公司去做RTS游戏,差别之大相当于让他们换了一个行业。这也是很多游戏公司往往一直做一个类型游戏的原因。
5:游戏的物理效果都是假物理。
6:游戏动作僵硬不一定是动画师的锅,也许和程序的关系更大
7:在国内做游戏的大部分程序员眼中,移动一个角色和移动一块砖在逻辑上没什么区别。也懒得钻研这方面的技术。
8:在游戏开发流程和生产力工具等管线上,国内落后国外10年以上,而且差距还在拉大。一些在国外游戏开发中已经标准化的东西,比如程序化生成技术,三维扫描建模,自动绑定与拓扑,动画匹配,对于国内游戏公司来说是闻所未闻,还在为加了一个PBR而沾沾自喜,自认为掌握了核心科技。
9:很多国内游戏公司都有动捕设备,但是他们不相信动作捕捉比手调动画成本更低。
10:国内游戏开发技术偏科严重,很多和游戏性相关的基础功能,比如动画树和动画状态机,行为树和AI,关卡设计等方面的经验基本为0,技能都点在数值和服务器上了。
11:从开发难度上讲,主机游戏>pc客户端游戏>手机游戏>网页游戏。游戏圈里的鄙视链也是按这个来的,但是游戏收入却是反着排的(除了页游)。
12:从业人员收入也是按上面那个排。所以你不是老板的话多学点技术去做难度更高的项目对自己没坏处。如果自己开公司就不要随便挑战高难度了,大概率是作死。
13:因为不重视技术导致无法建立技术壁垒,项目能否成功就成了一门玄学,所以很多游戏公司项目上线之前会去庙里拜一拜,或者请高人算一下。有的公司老板就直接皈依了....
14:3A级的项目启动之前往往是动画团队先参与进来,先制作一段简单的预览动画,告诉团队游戏应该是什么样子,再制作一段酷炫的演示动画,用于给玩家画饼。
15:以前去国内外企游戏公司工作真的有机会移民....
16:VR游戏看着挺高端,其实没什么技术含量。
17:网络游戏比单机游戏难做(主要指MMO和FPS、ACT等类型网游)。天涯明月刀、逆水寒这种重度MMO游戏开发难度是高于生化危机、古墓丽影这种2A级别的游戏的。
18:开放世界是关卡类型不是游戏类型。
19:外包公司都是安排最顶尖的人手做测试,有时候自己搞不定还会请外援。但是一旦接下这个单子,马上会换成最便宜的人手走量。
20:优质的美术资源对游戏整体画面效果的影响顶多能占到30%,剩下的要靠引擎支持和一些技巧经验,在美术品质和引擎一样的情况下,你的产品效果没人好,一定是你对引擎的挖掘不够深。所以一个强力的TA对游戏品质的提升是非常重要的。对于某些项目来说,可以没有concept,但一定要有TA,否则出不来。
21:TA没法从培训班教,只能靠项目养出来。
22:TA的重要性目前国内游戏公司也逐渐认识到了,但是从gameplay角度讲,一个优秀的TD更重要。比起TA,国内这方面人才更为匮乏,并且招聘需求也很少
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总结一下吧
1:以上文字只是客观描述国内游戏行业存在的一些事实,并不是为了吐槽。
2:虽然国内游戏行业的开发水平略有下降,或者说和发达国家的代差增加,但这只是暂时现象。其实这是行业细分带来的必然结果。以前做游戏需要自己写引擎,现在都有成熟的商业引擎可用,所以从底层工具开始开发就没那么必要了。从长远看,工具链的成熟让行业门槛大大降低,让越来越多的人可以参与进来做自己喜欢的游戏,也能让开发者把更多的精力放在游戏内容的打磨上,所以未来必然会有越来越多的优秀作品涌现出来。
3:虽然老手大量流失,但是学习途径比起以前已经便利了许多了,我看到有不少初中生引擎就玩得很6了。人才的成长速度是远大于流失速度的,并且只要你技术足够全面,你完全可以无视任何商业规律和行业规律做出自己想做的东西来。这行就是这样,同样的东西,懂的人做和不懂的人做成本差距能到成千上万倍。
4:政策影响虽然不可避免,但是比起当年一棒子打死已经进步了许多了。政策这个东西,总是上有政策下有对策,况且还有这么多的海外渠道。
5:虽然目前有很多从业者是进来捞钱的,但是未来几年之内如果从业者不是热爱游戏和游戏行业真的很难混下去。