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如果给【全面战争】系列游戏按好玩程度排名如何排名?

2019-05-27游戏

好玩与否是很个人化的。

初中时从罗马1开始接触全战,比较偏爱历史背景,派系和兵种多样化的游戏,我的排名如下——

1.中世纪2全面战争

从中世纪中期到文艺复兴初期,横跨冷兵器和热兵器时代,鲜明的派系特色,简洁而富有深度的系统,好听的音乐,还有最重要的:强大的mod制作潜力。无论是明清对峙、继业者战争还是战锤、魔戒、老滚、塞尔达传说……只要你想,在中世纪2上就可以找到各种适合的mod,甚至还可以操控飞机坦克。

2.全面战争:阿提拉

历代全战中最有末世气氛的一代,相对古典时代,个人其实对民族大迁徙时代更感兴趣。不过CA对阿提拉的支持不是很多,游戏并没有罗马2那么多mod,优化相对也比较差。阿提拉上有中世纪背景的1212mod,做出了非常多的改动,可以算是非官方版的中世纪3了。

3.全面战争:罗马2

罗马1的续作,多元化的派系和兵种,比较丰富的内政系统,通过大量DLC涵盖了从古典时代希腊到三世纪危机的漫长历史。从游戏发布到最后一款DLC,历时五年,虽然刚发布时口碑不佳,但CA对这一代作品始终不离不弃。有DEI这样的mod,大大提升了游戏的内政系统。

4.罗马全面战争

全战入坑作,情怀加成,多元化的派系和兵种,简洁而富有深度的系统,好听的音乐,强大的mod潜力。其实罗马1有一些中世纪2中放弃的有趣机制(比如征兵和人口的关系),不过画面、脚本等各方面都比中2差一些。

5.帝国全面战争

从印度到北美,来到帝国主义兴起,启蒙运动发端前夕的世界,全战历代中最大格局和最大的世界地图,首次加入的海战、科技树和内阁系统,少有游戏涉及的时代,放到现在也不算落伍的画面。除了帝国全战外,反应这一时代战斗的大概只有一些很小众的回合制兵棋。不过这一代使用了新的游戏引擎,从此以后全战再也无法像中世纪2和罗马那样制作mod,因为是第一次使用新引擎,游戏的bug比较多,后期战斗相对比较乏味。

6.全面战争:三国

全战首部中国题材作品,介于史实和魔幻之间的游戏风格,丰富的内政外交设定,同质化的兵种设置和相对粗糙的地图设定。个人感觉其实三国的系统还是蛮有潜力的,不过欧洲人(这一代的主创大多来自制作阿提拉的匈牙利团队)来做中国背景的游戏,总是隔了一层障壁。

至于其他几代——

传奇系列都是相对轻量级的试水作,地图和时代背景受限,游戏内容有限(特洛伊看着还行,不列颠王座估计只有对英国这段历史感兴趣的才有代入感);

战锤系列魔幻背景,脱离了历史的限制,兵种多样性和技能都非常丰富,可玩性自然很强,不过对非现实题材无感,而且dlc太多(没怎么玩过,不排);

拿破仑相当于修复问题,提升体验,缩小地图和历史跨度的帝国,可玩度比帝国要高,幕府2地图局限于日本,时间跨度是系列史上最大,可玩度排序可以在拿破仑之前,不过这两代一个时代较短,一个局限于日本,时代背景上来说,不如帝国令我感兴趣;

最早的两代初创之作,各方面离现代游戏都有比较大距离,以当下的眼光看,是要垫底的。

实际情况其实比排名更复杂些。

从罗马1和中世纪2入坑的玩家,口味和新玩家自然有所区别,偏爱历史或者喜欢对战的玩家,需求自然也不同。比如我始终就觉得中世纪2的操控和视角更加自然,新玩家可能就反之。全战每代都有改变,相对旧作,新一代的改变,未必总是提升,其实只是设计思路的差异,很难比较优劣。

比如罗马和中世纪2这两代的内政和战略部分,就和之后几代全战有很大区别。中世纪2和罗马的系统设置,相对比较有成长感,而之后全战的框架,则更注重功能性。成长感能够给人沉浸式的体验,但需要时间的陪伴,功能性的机制相对浅显明晰,也许更适合短平快的现代娱乐。

以中2和罗马的人物培养和建筑系统为例,这两代作品没有科技树、官职系统,内政方面看似简单,其实也很有深度。

DLV BB中的人物属性,教育系统

比如人物培养方面,这两代作品有内容丰富的人物特性(trait)和随从宝物(ancillary)系统。在游戏中培养一个高能力的统帅并非易事,需要尽心管理城市,发展内政,避免腐败。每场战斗的结果也将直接影响人物的成长,比如一个英格兰的将军,如果总是战胜法国人,就会获得法国人克星的属性,战斗中若经常杀俘虏,就会提高恐惧属性,反之,则会提升骑士精神属性。

总之,玩家的每个举动都会影响人物的成长,而人物的属性又会直接影响战斗结果,城市的收入和秩序,这种角色扮演游戏那样的人物培养乐趣,是之后的全战所没有的。

欧洲蛮族2中的人物属性,此人的官僚生涯

在原版的基础上,mod又进一步扩充了人物培养系统。在中世纪2的因父之名mod中,制作者在其中加入了爵位、官职、人物培养、补给、血统等各方面的内容,意大利的Bellum Crucis加入了大量行会和宗教修会、骑士团相关的属性,三国题材的汉之殇mod则加入了大量人物技能和剧情相关的属性。看似简单的系统,既可以往深度方向发展,也可以改变设置,使之适应其他历史时代。

在罗马2中,即使是凯撒那样的传奇人物,属性也是比较简单的

罗马中2里的人物是有过去,有现在,有自己成长和历史的人。而在其后的帝国全面战争中,CA大幅削减了人物培养的比重,罗马2和阿提拉中人物培养系统部分回归,三国加入了宝物系统,不过这些都没有罗马和中世纪2的随从和人物属性那样自然深入,人物只有功能,感受不到獭的成长。

欧洲蛮族2中塞琉古王朝的希腊化国家建筑树

再比如城市和建筑系统。中世纪2通过城市和城堡区分了城市的功能属性,用建筑树和事件体现了每个势力的特性和技术的发展,以人口和核心建筑的升级表现了城市的发展,又借助每个区域农业能力、隐藏资源、资源和重要性,设定了每个城市的发展潜力。从默默无闻的小村镇发展到坚固的堡垒或者繁荣的巨城,建设起探险行会、商人行会,有种模拟城市那样的经营、发展和参与感。

Bellum Crusis中君士坦丁堡的特色建筑与比萨商业据点

城市和建筑系统也是很多mod修改的热点。比如我在绍定入洛和亚洲王朝mod里,用农业等级和建筑属性,试图还原当时东亚的人口和经济分布。意大利人在Bellum Crucis中,加入了大量宗教修会、骑士团、意大利人商业据点以及各种类型的经济、资源建筑。历史向的欧洲蛮族2,则用建筑系统还原了古典时代各国的军事体系,希腊化国家的殖民系统等。借助隐藏资源、事件和建筑之间的相互依存关系,mod制作者可以用建筑树构造一套不同于文明系列的技术发展链条,或者用建筑、城市等级差异,体现城市的功能区分,展示名城的重要之处。

而在之后的游戏中,无论是帝国全战的主城+各类据点,还是罗马2的行省模式,可以说是各有特点,但都很难让我感受到中世纪2和罗马中的城市经营和发展。城市的建筑槽位大幅缩减,大部分城市变得功能化,失去了之前那种成长感。

*.罗马1中还有单独的城市查看模式,可以随时看到城市的发展,这个功能此前无,此后也无。

即使是广受吐槽的招募系统,其实罗马和中世纪2的某些设定也颇有可取之处。罗马1和中世纪2不支持自动补员,确实没有之后的全战方便,不过真实历史中,精锐又怎会如此容易补充呢?

欧洲蛮族2,在东方的赫卡通皮洛斯,玩家可以招募完全本土化的兵种,或者提升希腊化程度,建设殖民地,招募希腊化的方阵步兵,城市建设的思路将直接影响兵种的搭配和补员

通过隐藏资源和事件,中世纪2和罗马1既可以做出军事改革,也可以搞出像斯巴达步兵那样战力强大,但只能在斯巴达招募和补充的精锐兵种。通过隐藏资源、招募条件、事件、训练时间、回复率、招募槽数量等设置,制作者可以很容易的设置不同兵种的稀缺程度和招募难度,玩家也可以据此选择是走精兵路线,还是人海战术。大军远征,越是远离本土,回到兵源地补员重训的时间越长,自然也是很合理的。

*.不过成年玩家大多工作繁忙,也许会觉得这样比较麻烦,所以自动补员,加上距离、产地、产量的修正和说明,也许是更好的解决办法。

从画面上看,罗马和中世纪2确实是落伍了,但在游戏设计理念上,新老全战之间并没有那么多优劣之差。之后的全面战争系列,内政设置方面颇有叠床架屋之感,系统看似庞杂,却大多欠缺深度,就我个人而言,已经很难带给我第一次接触全战时的那份感动了。

所以我心目中,比较理想的全面战争,系统方面,大致是中世纪2的内政框架+科技树+内阁\官僚系统+阶层设置+海战+类似P社的外交系统+新一代全战的画面+提升的AI+更多的派系数量和地图区域数量。

背景方面,有两个选择——

第一是三十年战争到启蒙运动期间的全世界。这是早期全球体系开始形成的年代,欧洲的君主们追求着中国的瓷器,中国的市场上流通着美洲的白银,奥斯曼的火炮出现在亚齐的港口,现代科技和资本主义的萌芽在欧洲成长,东西方由此走上了不同的发展路径。这又是个不同文明相互遭遇,冷热兵器逐渐更替的时代,这将给历史系列全战带来最大的兵种多样性。

(可惜帝国全战没把这种多样性和世界连接做好)

第二是晚期古典时代的欧亚大陆。所谓晚期古典时代,大致是指3世纪危机到阿拉伯崛起期间,这是段少有游戏涉及的年代。一东一西,汉与罗马先后瓦解,异族从边境来到旧帝国的中心,基督教、佛教、伊斯兰教相继盛行于整个欧亚大陆,原有的秩序从打碎到重建。最终,中国重归统一,无可争议的成为世界文明的高点。

(CA的阿提拉和罗马蛮族入侵,几乎是仅有的关于这一时代的大型游戏,但无法扩展到亚洲,也没有延伸到阿拉伯崛起)

关于全面战争历代的介绍,看这里(没写完)——

关于罗马全战的重制版,看这里——