我们首先要看看怎么样的游戏制作需要工业化。如果一个游戏产品只需要30人以内就能完成的或玩法和效果很特别的产品(例如独立游戏)不怎么需要工业化。工业化的前提是流水线和可复制的,工业化流程反而会限制了这些产品的创意和敏捷开发。那么近年游戏厂商工业化议题主要是针对大型游戏的开发流程,这些游戏会有几百甚至几千人的制作团队。这样的游戏项目工业化流程才能起到最大作用,或者说这样的项目如果没有工业化流程很难能在可控的成本底下完成和保证质量。另外,现在国内游戏制作在引擎程序,后端网络,硬件测试等其实已经是国际领先。能支持这么多人同时在线游戏在全球为数不多,后面的技术能力可想而知。但是,国内开发对高媏PC和主机平台游戏制作经验不多,所以对细节度高的3D美术资产和渲染技术也不足。再加上, 过往移动端游戏因硬件性能限制美术效果,导致项目对美术重视度不够。所以,现在主要说的工业化主要是针对美术效果和游戏设计(特别是故事和世界观)。首先工作环境要对美术友好,要有系统性的美术关卡资产管理和反馈替代,分工专业化(例如建模,灯光,动画等等),资产制作流水线前后介面清晰和审批等等。
我们可以具体看看两部份:
文章虽然说的是影视行业的美术分工和资产管理,但影视产品是现时世界上工业化程度最高的,因为都是上面说到的大规模团队流水线制作和可复制,对游戏行业工业化进程很有参考价值
现在大多数美术工作环境都是类似左边的冷光会议室而不是右边的灯光亮度和色调可控的专业工作室。根据color theory,人类眼睛在不同灯光环境下对颜色的判断都不同。在强冷光环境下能看到的颜色范围会比柔和暖光下少很多和会有偏差。另外,太阳光是对颜色调教工作是最致命的。现在高级办公室都采用很多户外光,在这样工作环境下美术人员是看不清真正颜色的。对美术制作最友好的工作环境是应该没有户外光。