大家好,我是腾讯游戏CROS引擎中心的Calvin,目前主要从事与游戏美术流程建设,对外技术合作等方向的工作。
游戏工业化是一个近年来经常被提起的概念,究其根本,是因为随着硬件的高速发展和玩家品味的逐步提高,大体量、高成本的游戏项目正在慢慢成为各个游戏公司重点布局的对象。在这样的项目中,如何协调大量团队成员之间的工作,如何让上游的修改尽量不影响下游,如何让项目在制作人员翻倍时,制作周期可以尽可能地缩短一倍,就成为了一个不能逃避的话题。
在这样的背景下,「流程」本身正逐渐占据着和渲染、AI等专项领域同等价值的地位。ShotGrid、FTrack等流程管理软件早已在影视动画行业中成为标准,也有很多游戏项目正在尝试将相似的解决方案融入到生产中。但在这里我想更大胆一点,尝试探讨游戏美术流程的终点在哪里。有很多同行觉得,美术流程的终点在一个足够强大的引擎,内嵌的工具链可以完成全流程的任务。可我个人更愿意相信未来也会是一个百家争鸣的技术环境,但与此同时我们需要一个标准,可以打破不同软件厂商之间