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应该怎样客观地评价游戏的叙事性?当下的游戏叙事比起其他叙事形式又如何呢?

2018-03-03游戏

最近听车致新老师的一个讲座,题目很有意思【小径分叉的花园 可以遍历吗?】——文学与游戏叙事(学)漫谈。

整个讲座非常漫长,大概有1小时50分钟,地址在这里:「小径分叉的花园」可以遍历吗?——文学与游戏叙事(学)漫谈_哔哩哔哩_bilibili

他谈到一本书,克劳斯·皮亚斯写的【电子游戏世界】。我感到很好奇,车老师不是研究基特勒的吗,怎么研究游戏了呢?原来皮亚斯的老师就是基特勒,属于媒介研究理论在游戏中的进一步延展。

在这本书里,谈到了他对游戏类型的三种分类,分别是动作、冒险和策略。

而游戏叙事,只在冒险类游戏中具备,在(纯)动作类和(纯)策略类游戏中,叙事只是一个设定,不是真的展开叙事。

简单来说,他就不怎么认为【天天酷跑】或【APEX】这种动作型游戏有一个完整的,跌宕起伏的叙事。同样的理由也在【帝国崛起】或【文明】中成立。

但是动作类游戏强化的是玩家的参与,也就是具身性体验,并且在有明确时间性流动的前提下完成的。而策略类游戏关键是看博弈和对战,像是棋类游戏、球类游戏,都不是为了讲故事而展开的,而是为了竞赛展开的。

动作类:在我们很小的时候,街机里几乎都是动作类游戏。动作是一定有身体性的参与,需要操控角色完成某些动作,不管视角是怎样。像【三国战纪】这种横版闯关,【堡垒之夜】这种第一人称视野,【王者荣耀】这种俯视视角,都需要一系列动作的完成才有可能能游戏获胜,动作越精准,配合越巧妙,获胜的可能性越高。

策略类:车老师反复说典型就是下棋。宽泛的说,策略类就是各种下棋(或打牌)-战棋类游戏。用大脑来玩,而不是用身体来玩的,也不是讲叙事的。策略类游戏是从下棋来的,但根本上是以兵器推演来的。下围棋的时候身体不参与,围棋里也没有叙事——真的有叙事,也只是玩家个人的故事。

冒险类: 冒险从洞穴探险中来,洞穴探险也是游戏,有不同的地图,不同的宝藏,不同的碎片。

这点我们可以参考另外一个老师的论文:施畅老师谈地图学的问题。

幻想世界地图术 | 施畅

车老师在继续展开谈美少女恋爱游戏, 主角本质上不是在完成和女性角色的恋爱,而是在进行路径和洞穴的选择 。(AVG游戏也是如此,好结局和坏结局就是好洞穴与坏洞穴)

在谈这本书之前,他援引了王洪喆的一篇论文【迷宫如何讲故事:「巨洞探险」与电子游戏的跨媒介起源】。

在论文中,讲到了现代成型的(桌面、电子)游戏,是叙事和空间同构的。这里的空间大部分时候指的是迷宫,很多时候必须要遍历所有的可能性,才能走完——这个结论当然也适用于游戏了。即便是不冒险的游戏,在具有多可能性的前提下,一般而言玩家都会想办法遍历所有可能。

如果这个游戏是美少女恋爱游戏,那么玩家就必须要在每个选择分支前先保存,然后再进行选择,以便获得所有美少女结局的支线——CG图鉴的完整,也就是恋爱游戏的奖励。当然这也是另一种巨洞探险。

另外,车老师认为 开放世界 不能算一个大类,开放世界的本质就是地图大(或无限生成)。

如果我们把游戏性换一个表达,比如互动性的话。那么游戏大师Chris有一句话就值得我们思考:

互动与叙事势成水火:叙事意味着故事在作者的引导下徐徐展开,而互动则取决于用户的动机与行动。

何谓互动叙事 | 施畅

互动设计与情节编排二者之间确实存在显而易见的冲突:故事情节就好比决定论,它是讲述者预先安排好的,故事从开头到结尾都是设计出来的;而互动就好比自由意志,用户要与故事实现互动,必然需要行使自由意志。在他看来,决定论与自由意志注定难以兼容,倘或给予用户过多的自主性,势必会大大减损故事情节的连贯性与完整性。
因此,互动叙事的理想状态是:在不影响主要情节的前提下为用户提供尽可能多的自由度,从而赋予用户一种「自主性的幻象」。互动叙事每一个环节的走向其实仍掌控在创作者手中,用户不过是在设置好的固定选项中做选择题。穆瑞就曾指出,数字叙事的程序作者相当于「舞台指导」,用户只相当于「演员」。在这个意义上,互动叙事所提供的只是「自由意志的神话」,用户不过是作为全能上帝的创作者操控下的提线木偶罢了。

世界上第一个电子游戏的制作者,就是猛犸洞探险的爱好者——把洞穴探险这么一个活动,以电子游戏的形式再媒介化了,变成了指定代码交互的方式:

于是我们看到了:文本选项(洞穴地图)→二维画面(加入了龙)→对话树(选对话本身就是走迷宫)→剧情分支线→任务完成(关卡设计)

游戏的叙事首先以人物和人物的对话展开。

有意思的是,小说文学的叙事只有时间性,但电子游戏的叙事却是空间性的。

互联网的本质就是游戏叙事吗,应该确实就是这样的。
去不同的洞穴冒险,在冒险的过程中获得未知的信息。

后面就是举例了,提出了三种游戏叙事的方式:(叙事就是迷宫,就是地图)

很眼熟的多结局的游戏,但本质还是嵌入型叙事。

和文学完全不一样,由玩家自行选择排列顺序——听起来很像主题并置叙事,也很像多任务游戏。

好游戏都号称自己是开放世界游戏,因为他们都是模块化叙事—— 开始都是确定的,结局也都是确定的 。每一个玩家都可以自己的顺序去玩,当然也可以不打到结局,可以在里面瞎逛。

涌现性叙事,非常随机的事件。
听起来很像是策略游戏?

而游戏叙事中需要谈到的另一个重要的部分,就是叙述层。

比文学作品能更好地体现叙述层的各种技巧和风格,我个人推荐两本书:
赵毅衡:当说者被说的时候,比较叙述学导论
谭光辉:小说叙述理论研究

没想到车老师最后还推荐了 【十三机兵防卫圈】的游戏
太遗憾了,我没有玩过。