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為何很多玩家更喜歡「進攻類內容」而忽視「防禦類內容」?

2020-12-22娛樂

最主要的原因很多朋友都已經說過了,就是現實裏的時間因素。

時間才是稀缺品,尤其是高品質的時間。 戰鬥本身是有趣的,能給你帶來愉悅感和成就感,但長時間重復枯燥的戰鬥過程則是無趣的。堆攻擊以盡量縮短戰鬥過程,以及堆防禦讓戰鬥過程變得無腦,即使最終的收益是一致的,絕大多數玩家肯定也是傾向於前者。

那麽,在這個前提下,如何讓玩家願意去堆防禦而非攻擊?

思路就很簡單了:就是將 戰鬥過程和現實的時間解綁。

一個簡單的例子是:在SLG遊戲中,兩個單位交戰時,不管他們的攻防如何,都預設經過一段固定的時間間隔(比如1個回合),然後按照雙方的攻防等數值,直接呈現戰鬥結果。

在這種情況下,堆攻擊和防禦的收益曲線,就會被極大地拉平。

如果想要鼓勵玩家去堆防禦,只要再滿足兩個條件即可:

1)降低先手優勢:即使玩家擁有全知視角+無限SL,可以永遠保持先手,但無論攻擊堆得多高,先手也不可能一下子秒掉敵方。

2)強調戰損比:戰鬥損失會有懲罰。比如像火紋一樣,戰死的人就永遠死掉了;或是需要花費較多的資源去重新培養、招攬。

那麽堆防禦