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為何很多玩家更喜歡「進攻類內容」而忽視「防禦類內容」?

2020-12-22娛樂

當初當我知道海軍有一個戰術是【撞擊】時,是很不可思議的。因為在我的認知中,撞擊威力很低,武器威力才高。

並且,艦船那龐大的體型、相對緩慢的速度,就是個活靶子。根據我的認知,艦船應該設計成超快速度的才對,躲避敵人的炮彈。

這些認知是各種遊戲帶給我的。

直到後來我才知道,在那個年代,武器是實心炮彈與爆破炮彈,並且爆破炮彈對裝甲的殺傷力還不如實心炮彈。而實心炮彈打鐵板,最多打一個凹槽,所以炮彈的威力相對於裝甲的防禦而言是非常低的。而撞擊,相當於以船體為一個超大的實心炮彈,所以撞擊的威力相對炮彈而言是相當高的。

即,不是撞擊太強,而是炮彈太弱。

這也是遊戲與現實的區別。

為什麽遊戲不設定成防禦遠超攻擊?

當時我認為是遊戲設計師們太笨,於是我去設計了一個遊戲。

但設計的時候才發現,高防禦會讓戰鬥失去偶然性,完全變成戰鬥力對比。強必勝弱。

那樣的角色扮演遊戲就沒有意思了,只能變成策略遊戲,想辦法提升自己的戰鬥力、同時遏制對方。

這就是為什麽角色扮演遊戲都是攻擊強於防禦。