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為何很多玩家更喜歡「進攻類內容」而忽視「防禦類內容」?

2020-12-22娛樂

因為防禦內容很容易超標,所以遊戲廠商會克意的壓制防禦流派。

防禦內容很少會單獨存在,它一定會跟回復能力一起出現。而怪物的dps是有限的,當防禦內容+回復能力大於怪物的dps的時候,這遊戲就毫無難度可言了。

一般來講同級是不會出現這個情況的——但是等級碾壓的情況下就能做到。

然後絕大多數怪物設計和關卡設計就沒意義了,玩家只要刷級堆防就能無腦通關。尤其是對於能選難度的遊戲,低難度+高練度+全防禦等於無敵,怪物打你都不掉血。

在最早期的遊戲裏,傷害是最簡單的攻擊—防禦,在這個公式裏,防禦內容的收益往往是高於攻擊內容的,畢竟boss的血條足夠厚,但是攻擊不一定足夠高。

所以後期的遊戲往往會重視護甲的邊際效應,比如經典的war3公式

減傷百分比=護甲*0.06/(1+0.06*護甲) (魔獸世界是整體擴大了100)

英雄聯盟是,減傷百分比=總護甲/(100+總護甲)

有的遊戲是直接設定了上限,比如老滾5的護甲上限是567超過以後護甲提升沒有傷害減免,魔抗收益上限是85%。

當然也有逆天而行的,2077就是簡單粗暴的10護甲減一點傷害,所以這遊戲前期打高等級敵人不掉血,後期刷一堆橙色龜甲,堆幾千護甲站人堆裏不掉血。

絕大多數遊戲本質上還是數值遊戲,我這個人手殘,暈3d,難一點的動作遊戲打起來其實挺吃力的,每次我打不過的時候就刷幾個小時,把防禦內容點上,然後我發現大多數boss都可以有腦子的莽過去。