當前位置: 華文問答 > 娛樂

為何很多玩家更喜歡「進攻類內容」而忽視「防禦類內容」?

2020-12-22娛樂

我覺得是因為進攻類內容提升帶來的收益是階躍性的,而防禦類內容提升帶來的收益是線性的

童年經典50層魔塔是個很好的例子。因為魔塔的戰鬥是最簡單的模型,即我打你一下,你打我一下,傷害都是攻擊力減防禦。(23層魔塔是國內修改過的簡化版,雖然經典,但對計算和策略規劃沒有50層要求那麽高)。

玩家初始攻擊力10、防禦力10。怪物小蝙蝠,血量35,攻擊力38,防禦力3。玩家和它戰鬥要進行5個回合擊敗對方,玩家有先手優勢,承受4次傷害,共損失血量112點。

這時如果提升2點攻擊力,玩家4個回合就能擊敗對方,損失血量變84。而提升2點防禦,玩家還要承受4次傷害,損失血量104。所以玩家一般開局撿到兩個提升攻擊的紅寶石再去攻擊小蝙蝠。但是,玩家只提升1點攻擊力,自己的收益是0,而每點防禦的提升都會有相應的收益。

往高層走的話更加明顯,如果玩家防禦不夠,那麽會損失更多血量,但是如果攻擊不夠,很多地方壓根兒就過不去!

比如10-20層的石頭人,血量20、攻擊力100、防禦68。玩家此時攻擊、防禦一般在60左右,這就要求玩家起碼要把攻擊力提升到70。哪怕第一次戰鬥損失很大,但打通關鍵路口的石頭人,才能爭取到更大活動空間,最後破局。

比如30-40層的雙手劍客,血量100、攻擊力680、防禦50。玩家此時攻擊、防禦一般在120~130左右。因為對方攻擊力太高,提升防禦的收益微乎其微,此時的最佳選擇就是提升攻擊力到150,對對方一擊必殺。

面對這種局面,玩家的選擇必然是,優先提升攻擊,並透過攻擊力規劃路線,在有資源剩余的情況下盡可能提升防禦。因此,雖然一局的最後玩家攻擊力和防禦力提升的差不多,但對攻擊力的數據才更為敏感。

星際爭霸也有類似的設計。提升一攻可以讓叉兵攻擊殺死小狗的攻擊次數由3次減為2次,可以讓一隊飛龍一次甩尾同時殺死對方兩個槍兵,提升二攻可以讓坦克殺死對方坦克的攻擊次數由3次減為2次。因此,雖然大後期玩家也會多個攻防建築同時提升攻防,但前期優先的一定是攻擊。

至於MOBA類遊戲,玩家的防禦裝提升的不僅僅是防禦性,更多的是「操作性」。比如BKB、林肯、梅肯、中亞、名刀之類。這類裝備的優點在於它是對手計算不到的變量,對方不知道你會什麽時候開梅肯把自己奶回來,也不知道你能否瞬間開BKB躲掉他的技能。同樣,dota有第一大件憋輝耀的,沒有第一大件憋龍心的。核心出過多防禦而失敗的例子也有很多。

比如ti2上塞拉的林肯龍心小娜迦,ti8上的龍心船長,還有什麽林肯斯文,希瓦黑鳥……