因為大部份遊戲的表現還停留在表面。
速度,重量,重力,溫度,材質,密度……
其實大部份遊戲只表現了速度和重力,如果一個東西加速之後能造成傷害,那傷害只與速度有關,甚至你仔細看的話會發現,速度更快並不會把人撞得更遠。
你可以這麽理解,大部份遊戲裏,物體的內容只有一層,a和b會產生反應,是因為a和b設計了他們會產生反應。
火能點燃柴堆,是因為設計了這兩個會產生反應,同樣的,火球魔法如果沒設計能點燃柴堆,他就點不了。
曠野之息的設計就在於此。
他把物體施加了第二層內容——本源內容,本源內容包括品質,密度,材質,溫度這些內容。
因此,任何能提高溫度的東西都能點燃火把,比如巖漿,任何東西有速度之後都能造成傷害。
這東西有多麻煩呢?
貝塞斯達很牛逼,一直以來都被稱為開放世界的頂點,他們做的所有東西,有模型,但是沒有內容。
因為給東西加上內容不是那麽簡單的事。
加上內容之後,射擊的傷害理論上可以透過品質和速度的計算動能來計算傷害,實際上曠野之息就是這麽做的,但是槍械武器的傷害差距其實沒有那麽大,射箭和子彈攻擊的原理是不同的,射中和子彈造成傷害產生的情況也不一樣,如果要用自動模式計算子彈傷害,那就要物體破損計算——高傷害的子彈本質是造成更大的損傷面積和穿透。
這一步就麻煩死了。
這也是其他遊戲目前沒有做這一套邏輯的基本原因。
當然,開放世界確實被重新定義了,形象來說,就如同分子和原子重新定義了物質一樣,曠野之息就是這種情況。我是希望能有遊戲以更詳細的材質做出新的開放世界的,遊戲裏手搓火藥是很多人的夢想呢。