與其說重新定義開放世界,不如說是在開放世界的基礎上實作了湧現式互動,並且產生了驚艷的效果。
這裏的「湧現式互動」指的是,就是在開放世界的基礎上,對玩家進行盡量少的引導,讓玩家根據直覺展開探索,並讓玩家不斷的發現新的遊玩內容。
湧現式互動的具體實作可以總結三點:三角法則、化學引擎、關卡引導
三角法則
什麽樣的地形能激發玩家的探索欲望,並且讓探索過程簡單有趣?任天堂的答案是三角形(椎體)
1. 椎體的障礙既能攀爬翻閱,又能繞過,讓玩家可以進行路線規劃,在跑路時不會無聊。
2. 椎體的尖端顯得非常特殊,對玩家有吸重力。
3. 不同於立方體,在翻閱或繞過椎體時,後面的景色是逐漸顯露的。讓玩家始終能找到探索目標,而不是有時目標太多無所適從,有時目標太少不知道做什麽。
4. 可以將2和3和燈塔引導相結合,不斷激發探索欲望。
化學引擎
隨著規則條目的增加,規則整體並不一定會變得復雜,而是可能變得簡單。
比如:打火石可以點燃火堆,火元素劍和魔杖可以打怪,火堆可以禦寒,火把可以點燃草地...
在傳統遊戲中,一般會一條一條的逐漸引入新機制,如果一次把所有玩法都交給玩家,玩家一時之間可能難以接收。
但是,如果遊戲把所有互動都考慮到,形成一張全連線的網,那麽規則整體反而會變簡單——因為我們創造了一個名為溫度的法則,一切因此而變得順利成章。
反過來,試想一下,如果上面的這張網裏少了一兩條線,玩家就不得不一條一條的記住所有互動關系。
關卡引導
關卡引導說白了就是「想睡覺就有人送來枕頭」。當我們掌握了一種新能力,領悟了一種新玩法,馬上就會「正好」看到讓我們施展拳腳檢驗想法的機會。其實哪有什麽正好,都是設計師提前想好的。這個在老任所有遊戲中都有體現,就不多提了。