1.很多沒接觸過遊戲開發或在曠野之息後才開始接觸gameplay方向遊戲的玩家可能不太清楚一個問題——讓遊戲內容的呈現符合直覺,是一件從有電子遊戲開始,到包括曠野之息乃至今年的王國之淚在內,都沒有徹底解決的難題,而曠野之息,他對於直覺設計的覆蓋,達到了前無古人的驚人的高度,除開BUG和一些較真的問題,曠野之息可以說是近乎99%的遊戲內容都是符合玩家直覺的
樹應該能爬,所以就能爬
樹上拔個蘋果,砍倒樹,掉下來的就是拔個蘋果
火堆旁不會冷,火能烤肉烤水果,天冷了背個燙人的玩意兒就不冷了,天熱了背個大冰坨子就沒那麽熱了
這些一系列的內容,被現如今部份玩家認為:「能爬樹能爬墻能烤肉不是理所應當嗎這有啥好吹的」的理解起來非常簡單的內容,恰恰是在遊戲設計和實作過程中,就極難實作的內容
2.開放世界下的關卡設計,這個東西都被說爛了,實際上這也是直覺設計的一部份,但這部份是帶有強烈的設計者目的的,我會讓你先透過神廟解鎖能力,讓後你剛出神廟就會馬上嘗試一下新獲得的能力對吧?那先來個簡單的謎題吧。
你知道神廟的重要性了吧?來,我們看看世界,就那麽遠,目力可及的不遠處,有神廟的光亮,去找吧,然後路上你還能見到瞭望塔,解鎖地圖,又或者碰到怪物的據點,發生戰鬥,開啟寶箱,又雙叒或者,你看到了奇奇怪怪的東西,一朵會動的花,一塊不合時宜的石頭,你走過去,扒拉一下,或者搬起石頭……
呀哈哈!
曠野之息非常精巧地透過長目標(瞭望塔)放射線中期目標(易發現的神廟),然後透過在這些中期目標中間填充合時宜的短期目標(怪物據點,資源點等)和一些驚喜點(寶箱,呀哈哈,野外解謎,甚至包括因為視角變化帶來的新發現的神廟),極為巧妙地讓玩家身處海拉魯大地的任何一個地方,都能接收到遊戲行程的指引,甚至玩家只需要跟著這些逐漸走偏的短期目標和驚喜點一個個向前推進,同樣也能推進遊戲本身的行程
這種設計,無疑是偉大的,前曠野之息時代,可以認為,沒有任何一個遊戲達到了這麽精巧的開放世界關卡設計
至於其他的邊角料部份,比如水平還行但更加註重解謎的戰鬥體驗,聊勝於無的劇情,各個村落的文化風貌等等等等,都屬於任天堂為了完善遊戲體驗而做的必要填充,吹貶這些都屬於毫無意義,就算把曠野之息的戰鬥互動吹上天,什麽飛雷神啊什麽無傷挑戰之類的,都掩蓋不了曠野之息並不是一個適合戰狂刷子的遊戲的事實,而貶低武器耐久,貶低研發方基本沒有投入的劇情等等,也同樣掩蓋不了大量玩康寶此不疲的在海拉魯大地撒歡的事實
帶來這個事實的,恰恰就是曠野之息給了幾乎所有玩家「這樣應該可以吧?」這樣的想法極為積極而正面的回應——「是的,你可以這樣」
你可以用炸彈技能炸魚,你可以拿磁鐵吸著大鐵坨子當武器,你可以給木頭時停然後蓄積力量自己體驗一把桃白白的快樂
你可以把石頭從山坡上推下,對敵人造成傷害,你可以點燃草地,讓怪物們和你一起被燒得跳腳……
更絕的是,你在做這些事情的時候,你完全不用擔心你是在浪費遊戲時間,因為,你或多或少的,幾乎總能,推進遊戲的行程
想想看,同時滿足這兩者的遊戲,不說前曠野之息時代了,就算在曠野之息已經出了5年的現在……多嗎?