其實全看你怎麽吹法。
樹能爬能砍能掉蘋果,確實厲害。
那你墻怎麽不能拆呢?【正方防衛
npc為什麽不能打?【這個就不用舉例了吧
不否認這遊戲確實有獨到之處,但是真別瞎吹,
任天堂只是選了一個他一直以來特別擅長的賽道,小解謎,小謎題填充和開放世界做到一起了。
或者說它很遊戲,但並不世界。
看地圖設計就更明顯了,你要是覺得綠了吧唧的山上一個橙色的神廟。
比遠處山巒上殘破的城堡,電波塔顯得更合理,更高級。
平地突兀伸出來的瞭望塔,比城市中的地標建築更合理更高級,那你是對的。
野炊的很多設計是其他廠商試圖避免的問題。
避免主角有太多的超能力,即使有也要給他足夠的合理性和偽裝和限制。
但是因為大家都在避免,並且越來越卷擬真,卷讓這開放世界更世界的設計的時候。
野炊幾乎完全放棄了這些,而把整個遊戲做成了玩法的遊樂場。
當然這並不是說它不好。
只是他和其他的開放世界遊戲不是一個路子的東西。
畢竟你不可能讓傑洛特,老冰棍,褪色者到處亂爬,摸出希卡之石或者左納烏科技來。
【mod可以,正兒八經這麽做就會顯得太傻逼了。
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增加一點補充吧。野吹還有一些很有意思的,溫度。
野吹做了五個溫度等級。然後給其中一部份物品做了在不同溫度下的變化,肉在冷空氣中變凍肉之類的,木頭在高溫裏會燃燒。做的挺細致的。
但是溫度這東西真不稀奇。
氣溫這個東西,隔壁怪獵玩了幾十年,最後崛起給刪了。在他們那個遊戲裏到現在,氣溫,熱飲冷飲已經成為遊戲中不便利的部份了。
更多的溫度互動,看【缺氧】。缺氧物體們不止有溫度,還有密度,還有熔點。
溫度太高了,木頭會燒起來,金屬都給你融化諾。
低溫太低了不只是水結冰,空氣都能凍住分離出液氫液氧。
但是這一切都是要和其他的內容結合的。
你做了復雜的系統,就要把它充實到整個遊戲中。不能玩家學了半天結果就這一個關卡有用。
剩下的什麽吹的,密度,品質,碰撞這種…對物理引擎有點了解就知道都不是什麽新鮮東西。
甚至沒有物理引擎的年代,難道你沒有玩過三維彈球嗎?
唯一新鮮的就是時停加向量推進了。
這兩個單獨說其實也不新鮮,但是之前能玩這些系統的遊戲都偏小偏弱。
在開放世界裏能有這個就很有趣了。開放世界遊戲裏有推動物體能力的非常多,但是能這樣精準定位某個物體並且讓它按你想的角度彈飛的,我沒想到什麽別的遊戲。
也沒想到什麽別的遊戲裏需要這個能力。
就這樣吧
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喜歡扯重新定義是吧。
gta4重新定義了開放世界城市設計,到了5幾乎完美。
大表哥2重新定義了開放世界地球人的動作。什麽用槍指人,套索套馬套人。還有打獵,
刺客信條重新定義了中世紀開放世界,以及跑酷和開放世界的結合。
鏡之邊緣2重新定義了,以跑酷為主題的賽博龐克高空開放世界。
新維加斯重新定義了開放世界網狀劇情設計。
老滾五不知道重新定義了多少有點東西了。
【深海迷航】重新定義了開放世界水下探索。
【孢子】重新定義了開放世界宇宙探索。
除開單機,wow是04年就拿出來了,也是大世界探索,雖然沒有攀爬和飛行傘,但是有別的移動手段讓玩家到達地圖上幾乎絕大多數角落。
剩下的的什麽【虐殺原形】【神奇蜘蛛人】。
對3d開放世界玩法探索的遊戲多了去了。
誰還不是和重新定義呢。