這事,找現成的例子,找今天國內大城市裏的RPG密室……
RPG密室已經是不同語言表達影響不同結局的遊戲原型了。
關鍵時候,如果玩家不知道怎麽推進劇情,NPC會出來主動幫忙,提示玩家他需要做什麽,以配合讓故事進行下去。
玩一圈就知道了,+上今天大模型級的AI,完全可行。
國內的【鬼夜錦衣行】【彌敦道】這種都行。
RPG密室能成功進行遊戲,其設計的核心思路,來自於對玩家互動的「 缺省值 」的包容。
傳統電子遊戲大多沒有缺省值的推進項,卡住就是卡住,因此自由度較低。
RPG密室,因為最大的難題就是玩家親自扮演不同的主角,可控度極低。因此幾乎所有的故事推進環節,都會預設留出「缺省值」的分支選項,確保哪怕玩家選擇從頭到尾掛機到結束,也有參與並體驗到故事的樂趣。
容許缺省值的存在,相當於容許 空 的存在,劇情後續就怎麽發展都行。當然可以自由推動劇情。
這個題設,只用語言傳遞資訊,屬於難度很簡單的了。
實際上目前的RPG密室,玩家的演技,自身的情感表現力,也就是一名玩家的語言之外的超語言的能力,也是推進影響結局如何發展的關鍵。
加上這一點,在目前有動捕面捕眼動追蹤技術的時代,也沒有做不出來的道理。