當前位置: 華文問答 > 遊戲

電子遊戲可不可能實作「玩家直接把想要表達的語言輸入對話方塊,並影響劇情」?

2023-10-30遊戲

這種情況非常難,難在語言學而不是遊戲學。

這在Espen J Aarseth的【cybertext】裏專門談到過類似的問題。

@低多邊形厭氧菌 老師在該書的讀書筆記裏有這麽一段:

由於玩家並不知道有效指令集的範圍,透過窮舉所有指令來通關遊戲是幾乎完全不可能的事。但這同時又帶來一個問題——遊戲需要應對成千上萬種玩家可能輸入的與推動情節毫無關系的荒唐指令,將這些指令後續的發展拉回到故事主線。

除了親吻嫌疑犯之外,還可能有親吻大地、吃掉證物、指控自己、使用證物攻擊自己、自殺、殺光所有證人等無數種可能性。

要毫無遺漏地預測到所有這些荒唐指令,幾乎也是不太可能的事。那些沒有被開發者預料到的荒唐指令就成為遊戲的bug,比如玩家可以輸入

> Fingerprint me(取我自己的指紋)

系統顯然沒有正確理解」me(我)」這個詞,將它理解為了某種物件,於是輸出以下文本

> Upon looking over and dusting the me you notice that there are no good fingerprints to be found(你仔細觀察了我並撣掉了我上面的灰塵,但並沒發現什麽指紋。)

另一方面,玩家不知道有效指令集的範圍,也使得摸索出有效的指令很容易成為讓人沮喪的過程,因為同一個意思實在是有太多說法了,能夠被系統理解的那部份實在是少數。而占絕大多數的那些不能被理解的說法,就只能得到千篇一律的錯誤資訊。

【Deadline】這個遊戲,固然有著精心設計的巧妙的兇殺案謎題,在發現真相的那一刻也的確能讓玩家心中大呼過癮。 但為了達到這個目的,與語言能力存在嚴重障礙的遊戲系統反復折騰纏結,也的確是極其需要耐心的過程。幾乎無法想象今天的遊戲玩家能夠耐下性子來玩這樣的遊戲。

當我們在閱讀一本小說時,為了沈浸到小說中的世界,我們需要臨時放下我們對「小說中的世界是虛構的」這件事的認知(Suspension of Disbelief)。但當我們在玩像【Deadline】這樣的文字冒險遊戲時,為了沈浸到故事中,我們不僅僅需要臨時放下對故事虛構性的認知,還要臨時放下對我們正常的語言能力和正常的社交方式的認知。

這大概就是為什麽現在的冒險遊戲不再采用接近自然語言的文本命令作為與玩家之間的互動方式。一套人類語言所指向的世界實在是過於龐大,不是用電腦程式構建出來的遊戲機制能夠承載的。互動語言的復雜性超過遊戲機制的復雜性,只會因為玩家的心理落差而降低遊戲體驗。

Aarseth認為,這樣的突現式敘事或許才是那個時代的文字冒險遊戲真正的潛能所在。它真正體現出了制軔文本不被一個單一作者所創作的特性。也正因為這種突現敘事的可能性,文字冒險遊戲這種制軔文本才與傳統的文本有了本質上的區別。可惜的是,那個時代的文字冒險遊戲,並沒有好好地探索過突現敘事這個方向。


【Cybertext】讀書筆記(五):文字冒險遊戲 | 機核 GCORES