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電子遊戲可不可能實作「玩家直接把想要表達的語言輸入對話方塊,並影響劇情」?

2023-10-30遊戲

謝邀...

從技術上隨著chatGPT的出現,已經沒有什麽不可跨越的阻礙了,但是這樣的遊戲可能會不好玩或者非常難以設計。當然可能是因為這樣的遊戲還沒做出來,所以我們無法想象他長什麽樣,用現有的遊戲形態來想自然會覺得很困難:

既然你說道「劇情」,那麽顯然你心目中的這個遊戲應該是個RPG或者以RPG為核心遊玩要素的。

實際存在的困難可能如下:

  1. 目前還無法透過AI即時生成美術、動畫或者動作資源來支撐劇情的演出。想象艾爾登法環裏梅琳娜伸出小手讓你牽,你突然打字說你好香啊。梅梅是一巨星錘把你打醒呢還是嬌羞一笑說討厭呢還是睜開左眼給你送上命定之死?這些都需要美術、動作、建模、鏡頭切換等等來給你一個可信的表演。在可預見的十年左右的未來裏,AI生成文本可以,但是生成足以讓玩家滿意的劇情演出,還很難。
  2. 絕大多數人並不擅長聊天,即使全知全能的AI出現了,給防火女配了全套智慧對話系統,可以觸發2^2^2^2^2....種完全不同的結局。絕大多數玩家在現實生活中都沒有和雌性個體進行多輪對話的能力,你覺得他會觸發哪個結局?防火女說最近新來一個白絲姐姐好漂亮啊,你打字說你說那個希裏絲啊我用望遠鏡看她好久了你知道她任務怎麽觸發嗎?You died。防火女說我最近看上一款蕾絲眼罩,你打字說哦那個內容不好我送你個加火傷的,You died。很難想象以後B站上UP主的完美攻略該怎麽寫,「別打錯字啊,打錯別字會觸發BE啊兄弟。」
  3. 聊天並沒那麽有意思。遊戲之所以好玩,因為他提供了恰好讓你進入心流的一種反饋閉環,入門簡單、有所挑戰、又能讓你透過一定的練習或者失敗快速透過這些挑戰,從而讓你在不斷上升的即時滿足中獲得快樂。絕大多數的遊戲的「劇情對話」更多的是提供一種長期滿足和長期反饋,為你提供指引、創造沈浸感、告訴你世界是怎麽來的要到哪裏去、給你提供長期的遊玩目標等等。而這種長期的目標閉環如果過於靈活,反而會破壞目前傳統意義上的3A遊戲的設計邏輯。反過來說,npc說的話也並沒有那麽有意思,你和tifa對話,難道是看她說了什麽?不是在看她的臉和熊?絕大多數情況下,npc存在的世界和你並沒有什麽關聯,她掌握的知識其實也就是那麽一點點遊戲的背景、自己的故事、心情之類的,這些對話並沒有那麽有意思,能不能支撐起一個遊戲級別的至少20小時的體驗,也不容易。
  4. 聊天的輸入空間太大而導致測試會有相當難度,換個說法就是容易被玩家整活。想想現代的3D RPG就3個方向加一些動作這麽點輸入空間,都能被玩家整活出各種bug,一個可以自由對話的遊戲拍拍腦袋就能想到會被怎麽整活,包括但不限於
  • 向NPC劇透或者欺騙NPC
  • 讓NPC背誦xh主義核心價值觀
  • 挑撥NPC之間的關系,誘導NPC進行對其有害的行為
  • 要求NPC做實際上和遊戲內容無關的事情,比如幫助你實作兩個tensor的乘法
  • 這些bug如果你知道了想必都可以找到某種程度上合理的補救,但是問題是語言的空間太大了,總有想不到的整活case,而如果不采用黑名單而是采用白名單機制來約束對話的空間,那和現在的多選式對話還有什麽區別呢?總之這也是一個比較蛋疼的問題。

    從根本上,對話來源於我們的生活,我們的生活其實是很枯燥很普通很缺乏戲劇性的,為了構建一個能夠讓你在幾十小時內沈浸其中的遊戲劇情,是需要創造大量在生活中不常見的戲劇沖突、不同尋常的人物背景、世界觀的,而這種創造出來的世界的內在對話邏輯,可能和生活本身很不同,而這種人為創造的引人入勝的世界目前還依賴於人的設計。當然我認為,AI參與甚至主導這種設計,也只是時間、程度和比例的問題。

    當然不能否認,以自由對話為遊玩核心的遊戲,早晚會來臨,只是局限於我們目前看到的遊戲,我們還無法準確想象他的形態,我們可以做出一些猜想:

    1. 如果要投入做自由對話,成本非常高,那麽這個遊戲一定是某種強劇情互動的遊戲,比如戀愛養成,我說的真的不是魂系。
    2. 要有足夠的提示,大多數玩家並不擅長聊天,當前的選擇式對話是非常強的提醒。如果完全實作自由打字對話,在沒有足夠提示的情況下,玩家輸入控制項太大,很難完成劇情的推動。
    3. 劇情演出以表情和靜態場景為主,畢竟生成表情的技術還是容易的,但是生成動態場景的成本太高了。