許多創作者在剛開始劇情工作時,都會感到迷茫,無從下手。就算是已經有一定劇情經驗的人,也時常會面臨卡殼,希望繼續找到突破口。
來自天美的世界觀策劃Hans將在此分享自己常用的劇情方法論,希望對遊戲劇情有興趣的朋友有所啟發和幫助。
問題的開始
我想可能很多同學和我一樣,都會經歷這樣的過程:一開始寫劇情的時候,基本上是靠直覺和本能,沒有什麽方法,覺得好就寫了,覺得不好就改。
不久也許就會遇到這樣一個時刻:接到一個任務,但腦袋一片空白,不知道要怎麽開始怎麽繼續。
接著就會有意識的去尋求方法,買一大堆書,比如【故事】、【對白】、【救貓咪】、【你的劇本遜斃了】、【千面英雄】……這些好萊塢的劇本教科書,還有英雄之旅、三幕劇、36種戲劇模式、24種人格等等的理論。
然後,至少我是這樣,讀完之後反而更迷茫了。我應該怎麽開始構思一段劇情呢?【救貓咪】告訴我要想一個「一句話劇情」……但問題不就是想不出來嘛。我需要一個抓手,作為思考的起點。
是框架嗎?比如英雄之旅,看起來不錯。或者型別?怪物屋或者金羊毛,聽起來也很有道理。但當我嘗試從這些角度去構建劇情的時候,卻或者依然一臉茫然,或者被這些故事本身給帶走了。
「給我相同的東西,但要不一樣」,於是問題依然是,如何才能做到這一點。想一想一些很爛的美國大片,其實大多也是符合英雄之旅的,也有很多是基於型別片的原則設計的……也許這些並不是問題的本質。
捫心自問,當我們被一段劇情打動的時候,是因為框架或者型別嗎?也許是一個場景、一句台詞、一個行為,歸根結底,是一種情緒。
商業寫作的核心:傳遞情緒
商業劇情本質是娛樂產品,核心是傳遞情緒。
當我們形容一部商業作品的時候,比較常見的詞是什麽呢?比如說:爽、甜、虐、治愈、致郁、熱血、搞笑……我們經常能在微博熱搜上看到這樣的描述:為什麽是這些詞呢?為什麽不是歷史劇、家庭劇、時代劇呢?
因為這是使用者最直接的體驗,他們很本能地把自己感受到的說了出來,而他們體驗到的就是情緒。
與商業寫作對應的是文學寫作,或者說嚴肅文學,一方面探討更加嚴肅的問題,如人性、時代等。另一方面探索的是語言本身的邊界和極限。文學寫作註重思想性,而商業寫作註重故事性,註重傳達情緒。
情緒更容易被感知,也更容易讓人獲得當下的發泄和滿足,因而也更容易被商業化。
當然,這並不是說商業作品就都是簡單無腦的。當然也可以承擔更加深邃的思考,但這是第二步的,是加分項。
首先是要把情緒傳遞好,然後才考慮是否能有更深一步的內涵。為什麽這幾年春晚的小品受到很多非議,就是核心(搞笑的情緒)沒有做好,就嘗試承載更多輸出,這就本末倒置了。
既然情緒才是商業寫作中真正抓住使用者的部份,也應該是我們構思劇情的起點。想清楚劇情想要帶給使用者怎樣的體驗,以及如何確保情緒能夠準確傳達給觀眾,這就是我們整個劇情構思的目標。
從「點」開始:找到情緒的高峰時刻
在一部優秀的商業劇情作品中,情緒並不是平均分布的,而是有著非常劇烈的起伏。不同的情緒交織在一起,形成了完整而綜合的情緒體驗。
要想一開始就把這些情緒體驗都想清楚,肯定是不現實的。如果我們回憶自己最喜歡的電影或者動漫,並不一定對整部電影整部劇都有很深的印象,而是幾個特定的時刻、片段,一個場景、一句台詞,讓我們記憶猶新,並且透過這些時刻,串聯起對整部作品的記憶。
例如說,如果回憶海賊王中印象深刻的時刻:索隆第一次和鷹眼對決、路飛給娜美戴上草帽、希爾爾克的櫻花、香巴拉的黃金鐘敲響、司法島宣戰、告別梅麗號、頂上戰爭的艾斯和白胡子……(這麽看來新世界的記憶點確實少了很多呀。)
看過海賊王的同學,也許都可以立刻在腦海中形成以上這些時刻的畫面。從這些記憶點其實也可以看出,海賊王帶給我們最核心的情緒是熱血與感動。
例如說,如果回憶權力的遊戲中印象深刻的時刻:艾德史塔克之死、血色婚禮、荷多守門、小惡魔的演講……這麽看來權遊的核心情緒就是殘忍和震驚了。
如果能找到這樣的時刻,相當於給我們的劇情提供了一個錨點,在迷霧中點亮了一盞燈,讓我們可以看清一些東西,也找到方向。
那麽要怎麽找到這樣的時刻呢?歸根結底依然需要一個尤裏卡時刻,但我們可以透過一些準備工作,幫助我們接近他。
這裏我會推薦一個課程【講故事的藝術】,來自於【墳場之書】【美國眾神】的作者尼爾蓋曼,我十分推薦文案同學看一下這個課程,非常棒。
在第5P中,尼爾蓋曼講到了如何展開故事情節:
「當你打算開始全新創作的時候,最有用的事情之一就是坐在那裏,寫下你知道的所有事情。這是一個大型想法傾倒現場(giant brain dump)。
這個階段非常重要,因為即使在寫很簡單的東西時,你的腦子也會開始註意到事物之間的聯系,而聯系是虛構小說的根本。
所以說,故事源於想法,這個想法可以非常非常微小,可以是一種感覺,可以是一個形象,可以是故事的開始,也可以是故事的結束。可以是兩個角色的互動。我不知道整個故事的走向,但我有了可以展開的地方。」
首先是頭腦風暴,我們把關於將要創作的這段劇情的所有能想到的點,都想出來、列出來。
大部份情況下,尤其是對於我們做遊戲計畫而言,劇情是有不少前置資訊的,比如角色、場景、世界觀概念,甚至玩法等。透過對這些資訊的發散,不斷追問,不斷聯想,我們就可以發現許多可能的情節。
但如果完全沒有方向只是堆點子,那肯定是不行的。我們的目標是找到那些激動人心的點,可能只有一個,可能有幾個,這個點足夠有沖擊力,能夠讓我們僅憑想象就能感受到其中的情緒,讓我們充滿創作的欲望。
在這個階段,我們要做的就是先打動自己。這個情節點,如果想傳遞幽默搞笑的情緒,應該讓我們在構思的時候就憋著笑;如果是個淚點想讓人感動,那就應該讓自己落淚;如果是個燃點,那就應該自己先起一身雞皮疙瘩。
打動自己是最重要的,沒有必要對自己說謊,也沒必要敷衍自己。當我們找到這樣的點的時候,後面的劇情構建就會簡單很多。
兩個例子:理解情緒「點」
下面舉兩個例子,再說明一下我們究竟要找到怎樣的時刻。
首先,依然是尼爾蓋曼的例子。這本書叫做【月歷故事集】,本身就很有意思,是尼爾蓋曼與黑莓公司合作的一個活動,他在推特上公布12個問題,收集粉絲的反饋,然後選擇其中的12個回答寫成短篇小說。例如:
而在大師課中,尼爾蓋曼分享了這個三月的故事:
安妮·伯尼是一個17世紀英國的一個著名海盜,年少時出海,以紅發而聞名。在棉布傑克的船上擔任大副,也認識了好友,另一個著名的女海盜瑪麗·瑞德。被捕以後,因為懷孕而免受刑罰。尼爾蓋曼正是基於這個歷史人物,演繹出了這個故事。(海賊王罪惡世代裏的珠寶波尼以她為原型……很傳神。)
以下是網上找的中文版,轉譯不太行,建議大家可以聽大師課中尼爾蓋曼自己朗讀的版本。
這是一個很短的故事,卻有一個非常強的情緒高點,支撐起了整個故事。
在這個場景中,雨水和海水的相似性串聯起了過去和現在的兩個時空,同時也讓安妮雷利與安妮伯尼形成了聯系。過去的夢想、熱血、瘋狂的歲月與現實重疊在一起,形成了很強的情緒張力。即使在這之前並不了解安妮伯尼,也仍然會感受到這裏所承載的情緒。
這是一個很短的故事,但當我們抓住這個「點」以後,正如尼爾蓋曼所説,我們也可以將其延展成一個更龐大的故事。
第二個例子是阪元裕二,是我非常喜歡的日劇編劇,【母親】、【四重奏】、【最完美的離婚】以及最近上映的電影【花束般的戀愛】。
阪元裕二的對話非常有趣,他自己也在訪談中說過自己最喜歡寫別人聊天。最近買的書裏面,阪元裕二提到了很多自己構思和創作劇本時的想法和思路,很有意思。
例如【母親】,阪元裕二說:「一開始在我腦海中浮現的畫面是:落雪紛紛之中,空虛活著的女性牽著幼孩的手。
另外,也想象著吉娜·羅蘭茲的電影作品【格羅莉】中帥氣女性拯救孩子的意象。」具體劇情我就不劇透了,如果沒看過的話,找個沒人地方,準備好紙巾。
這裏主要想講的例子是【四重奏】,非常詭異。因為企劃是先確定了演員,才構思劇情。阪元裕二說:「我提出寫個玩樂器夫婦的故事,因此先讓四個人開始練習樂器。不過,在什麽企劃都沒有、還不知該如何是好的階段,我就先寫了一場炸雞塊的戲。」
看過四重奏的同學一定對這一段印象深刻,反正看完之後我和朋友吃日料炸雞塊,就都會問要不要加檸檬了,甚至現在成了習慣……(視訊傳送門,這個判斷在第10到13分鐘。)
這段情節放在整部劇的一開始,功能上是把四個人的性格都立起來了,而情緒上則是一種又奇怪又好笑的情感,「這都可以?」「WTF?」確實是挺邪道的情緒高點,也奠定了整部劇的調性。
阪元裕二在說自己的創作思路時說「這也不是四人努力以音樂為目標的故事對吧。而是某種怪人們,在輕井澤別墅彈奏音樂過生活的微帶狂想式的故事。」
「而且在沒有任何劇情的狀態中,寫下‘為炸雞塊要不要擠上檸檬汁而吵架’的場次,就提出了第一集的劇本。」
從「點」出發的好處在於,他更微觀,也更具象,因此比起抽象的大綱或者一句話故事,我們更容易基於此判斷我們自己的感受,以及使用者體驗到這段劇情的感受。也更容易從中生發出更多的想法。
廚師知道自己料理的味道嗎?
前面一直強調我們抓住的情緒高點,必須先打動我們自己。
這就會有一個問題,我們怎麽知道這個點也可以打動別人,而不只是我們自我感動呢?這幾乎是編劇面對的最常見的問題之一了,很多失敗的作品自不必說,即使成功的作品也存在這樣被挑戰的可能性。
這裏我想打個比方。武林外傳的32集中,同福客棧的廚子大嘴一度對自己的廚藝產生了懷疑。這時見到了從京城來的禦廚諸葛孔方。
原本大家想品嘗一下禦廚的手藝,結果卻鹹得沒法吃,原來禦廚是味覺失調者,而恰好先皇也味覺失調。於是,除了先皇以外,其他人都不吃諸葛孔方做的菜,但先皇卻津津有味。
既然是商業寫作,我們的目標使用者不可能只有一個人。那我們作為廚子應該怎麽做呢?
第一,把自己做的菜給別人吃,在這個過程中了解別人的想法,自然也就可以對自己的想法進行修正。所以CE對於我們的劇情很重要。
不過這畢竟是產品做出來以後的事了,做個菜容易,劇情從寫作到落地可就沒那麽容易了。前期只能進行小範圍CE,效果就比較有限。
所以,第二,去別的餐廳吃吃看,大眾點評上高分餐廳都吃一圈,如果發現大部份餐廳味道都很奇怪,那大機率就是自己味覺失調了。
對於文案和編劇來說,充足的劇情積累是最基礎的要求,對高分作品和熱門作品的全面了解,涵蓋各種劇情門類的積累,在這個基礎上,自然可以了解市場的口味,並取到自己偏好與市場偏好之間的交集。這就是打動自己同時也可以打動他人的可能性。
但最後,劇情創作終究是有主觀性的。正如一個廚師,當他全力做出最美味的料理的時候,他一定自己也能體會到料理的美味。廚師自己都覺得料理沒什麽味道,或者敷衍了事,而指望食客拍手叫好,怎麽看都是不可能的。
劇情也是如此,只有當我們自己能夠投入進去,感受到其中的喜怒哀樂時,才有可能傳遞給使用者。
劇情盡管是一種產品,但當產品目標是傳遞情緒時,他不能是純理性、純工業的組裝,這樣的嘗試在過去幾年的內娛早已經屍橫遍野。
什麽叫走心,就是先讓自己感受到情緒,先打動自己。
點-線-面:好的開始是成功的一半
當我們找到「點」以後,接下來就可以從點出發,構思故事的核心脈絡,也就是「線」。
核心脈絡梳理清楚以後,我們繼續從多方面思考,將內容填充完善,也就是「面」。再經過整理和總結,劇情的大綱就完成了。
最關鍵的依然是第一步,抓住核心的情緒點,後面會順暢許多。好的開始是成功的一半,但也僅僅是一半而已。
「線」與「面」的工作,以及後續的台詞寫作和落地,都會影響整個劇情的品質。對於編劇來說,還有很長的路要走。
在「點」的階段更多的是靈感,那麽越往後,越是精細的手藝。
這是文案技能的核心,也是需要在不斷地工作實踐中鍛煉的東西。再怎麽精彩的情緒高點也只是潛力股,能否發揮出全部效果,還需要看劇情脈絡的鋪墊和引導。
商業劇情的本質是傳遞情緒,因此在各個階段,對於情緒的關註都是首要的。如何將情緒的效果最大化,以最好的方式傳遞給使用者,是整個設計中最需要考慮的問題。
如果偏離了,很有可能會埋沒一開始很不錯的想法,最後讓觀眾看得不知所雲。而有這樣一個需要時刻把握的點,制作的整個流程也會更加清晰順暢。
點-線-面也並不是死板的順序。也許我們在「線」的構思中,發現了新的「點」;也許我們在「面」的設計時,對「線」進行調整。
歸根結底,如何最大化地創造情緒高點,將情緒傳遞給使用者,才是最高優先級的。
總結
這篇文章更多是面向也許在文案方面遇到困惑的新人同學,提供一種在劇情構思卡殼時的解決方法。
我們的創作環境其實是非常緊的,沒有那麽多余裕去慢慢尋找思路,找到有意思的話題。這套思路就是套用於需要快速產出內容的場景,給大家提供一個思考問題的抓手。
經驗豐富的同學應該都會有自己的一套思路和方法,從不同切入點解決問題,能抓老鼠就是好貓。而天才也並不需要這些方法,比起思路枯竭卡殼,也許思路太多才是他們的煩惱。這些同學看看就好,如果覺得有所啟發,那就再好不過了。
商業劇情的核心是傳遞情緒,因此我們需要在劇情中投入足夠的情感,首先要打動自己。即使拋開所有方法,這一點是我所堅持的。
既然我們是向使用者提供一種情緒體驗,如果自己都無法被打動,那就像廚師覺得自己做的菜很難吃,畫家覺得自己畫的畫很難看,還想賣給顧客一樣。即使有的人真的能憑借技巧完成,大部份情況下也是不符合客觀規律的。
觀眾不是傻子,玩家也不是傻子,有沒有真正投入自己情感,沈浸進去,精益求精地創作一段劇情,是可以感知到的。
不是真正喜歡、認同自己的創作,也是可以感知到的。隨著整體體驗閾值的提升,糊弄人的劇情越來越不被大家所接受,這幾年的電影和影視行業來看,這個趨勢已經十分明顯。
從打動自己開始,到產出打動玩家的劇情,便我們在劇情創作中要做的事。