額……我貼一個嚴謹點兒的方法論吧,長文,慎入坑。
原文地址:以遊戲文案實作資源統和
寫作背景:
最近很多網友問起遊戲文案工作的解決方案,似乎大家都有著相同的需求,想找到學習、規劃、實施遊戲文案工作的完整方法,但卻遍尋不著。我剛剛進入遊戲行業時也曾認為,在業界理所應當有這樣一套方法,我只要用心去學就可以了,我所在的公司規模不小,但卻幾乎完全沒有相關的規範,大家隨意去寫、隨意去用,結果對工作造成的阻礙遠比給予的助力要大。與其這樣不斷地扯皮下去,不如所幸自己去搞出一套方案來——至少我是這樣想的。於是大概有一年時間,我在工作內外都在思考著這件事,到最近終於有了一個雛形,權作拋磚引玉。
適用人群:
我見過任何很多開發者,大家的遊戲理念千差萬別,如果你是史玉柱那樣的「劇情無用論」的倡導者,那一定不在本文的試用人群之列。毫無疑問,本文更適合那些想要做好遊戲文案工作的策劃、關心文案工作的主策劃或制作人以及有意向於文案工作的新人。本文針對最復雜的文案工作情況,大多數時候我們並不需要走完以下所有流程,每個流程的適用範圍會在每一章節的標題下用綠色字型標出。
一、 文案工作總規劃:
1.1 選定遊戲題材
文案工作可以開始於其他一切工作之前,當你決定要選擇一個題材制作你的遊戲時,文案工作就已經開始了,盡管這時候進行文案工作的可能並不是文案策劃。如何選擇一個好的題材?是超級英雄還是三國史詩?是龍與地下城還是山海經的奇妙世界?要做出明智的選擇,你必須耐心地回答一下三個方面的問題:
(1)受眾方面
我們的遊戲題材受眾面是否廣泛?
我們的遊戲題材受眾是否與我們面向的使用者高度重合?
我們的遊戲題材在市場上是否有審美疲勞?
(2)功能方面
我們的遊戲題材是否適應遊戲玩法?
我們的遊戲題材是否足夠有趣?
我們的遊戲題材是否能夠拓展的深度和廣度?
(3)團隊方面
我們的團隊是否熟悉這個題材?
我們的團隊是否有好點子來處理這個題材?
我們的團隊是否接受該題材並認可其魅力?
也許你會發現,很少有題材能夠滿足以上9點要求,但你卻可以很容易憑借這個標準在幾個備選的選項中選出合適的題材,下圖是一款假定中的MMORPG遊戲就三國、紅樓兩個題材透過以上標準進行對比:
題材選擇
從上表可以看出,只要市場上的審美疲勞現象尚在可接受的範圍內,我們很容易可以在以上兩個題材中做出選擇。當然,這只是簡單而極端的例子,但針對大範圍、相近的題材進行篩選時此標準仍然適用,只需要根據自身偏好確定每項在總表中所占的百分比,再根據題材的實際表現打分即可。
1.2 處理遊戲題材
題材的處理一般出現於兩種情況:
(1) 題材並不完全適合於我想創造的遊戲內容
之前已經說過,很少能夠找到滿足題材選擇方面的全部9點要求,但我們可以透過題材處理來使之滿足我們的要求。例如,我們需要做一個三國題材的單機RPG遊戲,以感人的故事為主,我們可以對題材進行如下處理:
真實的歷史人物都有特定的歷史軌跡,要使劇情更加自由,我們使用虛構的人物,將其置於三國時代;為了體現三國背景,我們要在劇情中加入大量歷史人物和史即時間,這些事件都符合原本的軌跡;三國實際服裝建築都太死板了,我們想要畫面風格活潑一點;歷史內容太過嚴肅了,也許我們可以加入一點奇幻元素……
說到這裏大家可能也明白了,這正是單機遊戲【幻想三國誌】的題材處理辦法。【幻想三國誌】很好地利用了三國題材,但卻沒有拘泥於三國題材,因此呈現出了令人眼前一亮的內容。網遊方面比較好的例子是【劍俠情緣網路版3】,它是武俠題材大唐背景,而這兩點在文案工作的架構中都有很好的體現。激進的開發者必須記住一點,只有很好地利用了題材才能談到突破,一味追求突破卻玩脫的例子比比皆是。如果不能尋求突破,踏踏實實中規中矩也是選擇之一,畢竟對於很多不以劇情為噱頭的遊戲而言不過不失已經是一場勝利。
(2)我想要創造不一樣的風格
這一點一般適用於有點野心或追求風格的開發者,不適於追求穩妥的開發者。這方面一個典型的例子是騰訊主推的【鬥戰神】,以顛覆的方式重塑了西遊故事。另一個例子是靈遊坊的【雨血】系列,一般大家都認為它類似於古龍武俠的風格,但兩者並不完全相同,實際上【雨血】有自己獨特的銘印。如果你選定了一個題材,但卻對他的故有魅力並不滿意,那麽你可以嘗試大刀闊斧地改造它。當你嘗試要改造一個遊戲題材你需要註意以下幾點:
首先,你的團隊要有足夠的創造力,改造題材不是簡單地一拍腦殼,它需要持續努力。
其次,你必須了解你想要改造的題材本身,不能盲目模仿,我經常聽到這樣的話「我們要做XX風格的XX」(如,我們要做東方神話風格的魔獸世界)或者「我們要在XX式的XX」(如,我們要冰與火之歌式的嚴謹)。這作為口號當然沒問題,但更重要的是你有什麽方法來兌現你的承諾。如果我們換一個句式:我仔細研究了一下魔獸世界的背景和任務模式,也清楚我們的資源和人力限制,我覺得我們可以將主線任務向魔獸的世界性劇情任務看齊,但必須大幅削減其分支任務——這樣的話無疑更有說服力。
最後,當你想要改造一個題材時,最好從題材的核心動手,那樣改造的效果最為立竿見影。【鬥戰神】的改造思路就是這樣,西遊本來是一部主旋律的故事,但今何在把取經過程定義為一個諸天神佛對付叛逆者的騙局,很有沖擊力。筆者本人也曾修改過一個水滸題材,簡單地改變故事核心思想後,有很多意想不到的收獲。
1.3 撰寫文案設計大綱
說了這麽多,下面該寫了,把你最終要實作的東西分章節地記錄下來,這是一份計劃表,也是一份統籌表,是文案工作最早的文件(除收集的資料以外)。以MMORPG遊戲為例,文案設計大綱需要撰寫一下幾方面的內容:
遊戲的題材、風格(一句話)
概括遊戲的核心故事(一定要簡短)
遊戲的主要勢力(玩家所屬、中立角色、敵方勢力)
對遊戲劇情的規劃(劇情分段與每一段的主要目標)
世界地圖和場景規劃(世界地圖的草圖和場景列表)
不同型別的遊戲,其文案設計大綱可能有相當大的差別,但在文案設計大綱的撰寫上卻有一些共通的註意事項:
文案設計大綱≠世界觀
你無時無刻不在寫故事,即使是最短的一句話也記得讓她富有故事性、情感和一兩個有趣的點子能夠抓住別人,不要寫任何人都讀過一百遍的那種陳詞濫調
不必為任何不圓滿的細節苦惱,那是你下一步的工作
用簡單的表格、圖示代替大段的文字描述,告訴別人你要做哪些東西:多少個場景、多少章故事等等
二、 世界觀架構
2.1 世界觀概述
世界觀的架構是遊戲文案工作的重要組成部份,但相對規範化程度也最低,不得不承認,復雜的世界觀架構不適合所有的遊戲計畫,但世界觀在風格統一和經驗積累方面有著無可替代的作用。關於世界觀的架構有兩個常見誤區:
(1)沒有情節(這也是劇情大綱和劇情設計中最常見的誤區)
你的世界觀會讓有耐心的人也讀不下去嗎?你會覺得你的世界觀只有一些枯燥的概念嗎?如果是的話很可能是因為其中沒有情節,我們都知道情節是故事的基礎,但可不是某人做了一些事情就是情節了。我最喜歡的一個關於情節的定義是:當角色經歷某事他的情感、目標、立場發生改變,則這件事是情節,反之不是。一個情節豐富的故事能讓讓人感覺到角色們的情感在其中流動變換,不可能只是一些空洞的概念和流水賬。
(2) 堆砌字數
另一個常見的問題出在文案身上,很多文案試圖透過瘋狂的創意甚至字數的堆砌來怒刷存在感,但過猶不及,大量缺少組織的內容最後會失去控制成為一團亂麻。首先必須明確的一點是:遊戲文案首先是控制,其次才是創作。這一點與小說創作本質沒什麽不同,大道至簡,即使所謂的大構架作品也不是天空海闊隨意描述,而是有所側重、有所忽略。
簡單來說,世界觀是指遊戲世界的基本環境,這個環境包括歷史環境、人文環境、宗教或科學環境……一般情況下世界觀包括三個文件:歷史年表(或稱編年史)、勢力設定、遊戲元素設定。以下將分別介紹。
2.2 歷史年表
歷史年表是遊戲開發中常用的工具,歷史年表不等於世界觀,但卻是世界觀中的重要組成部份,它主要用於描述遊戲世界的歷史環境。歷史年表的寫法也很簡單,參照一般的史書編年體(也是這份文件稱為編年史的原因),使用格式:時間+事件。但有幾點註意事項:
內容要準確,有修改請及時通知合作者
簡單地概括事件,切勿大段描述
你無時無刻不在寫故事,年表也需要情節,除非你不想讓人讀下去
重要的、影響巨大的事件可詳寫在遊戲元素設定中,歷史年表中只留概況
很多時候,歷史年表是一份重要的參考文件,在多人合作過程中盡早建立歷史年表可以很大程度避免時間線的前後矛盾和邏輯不清等問題。
2.3 勢力設定
必須強調,勢力是人的集合,而不是一個抽象概念。在撰寫勢力設定時我們最應該關心的是人如何早就了勢力的立場和矛盾,而勢力之間的矛盾和聯合其本本質也是人的矛盾與聯合。
勢力設定用於介紹遊戲中的主要勢力,玩家的可選勢力和可選職業也可以在此處介紹。與線性的歷史年表不同,勢力設定是網狀的,應側重其內部結構和外部關系,在勢力的內部和外部鋪下矛盾的線索(從小說理論來看,所有的情節都不過是矛盾的出現、爆發和解決的過程),如果勢力關系太復雜可以用圖示輔助文件閱讀者理解。勢力設定分為三個部份:
正義勢力:一般為玩家勢力(也可能有特殊情況,但很少)以及盟友
中立勢力:置身事外、搖擺不定,不是友軍也不是敵人的勢力
邪惡勢力:玩家遊戲中的主要敵人
2.4 遊戲元素設定
遊戲元素設定從字面上可能很難理解,但概念其實非常簡單,也就是對遊戲中出現的重要元素所進行的設定。比如,我們的遊戲中魔法系統是與一般概念不同的,需要提煉靈魂力量來施展,那麽關於這種特殊魔法體系的資訊就可以寫入遊戲元素設定,從力量來源、主要涉及的人物、發展歷程等方面來介紹(如有必要)。
2.5 世界觀設定的誤區
關於是世界觀設定有一個誤區,就是認為在世界觀中設定下來的東西一定要在劇情中表現出來。這方面以電影舉例最為清楚,卡麥隆團隊在拍攝【阿凡達】時曾經設計了潘朵拉星球完整的星球參數和物種演化,吉爾莫•德爾•托羅在拍攝【環太平洋】時也曾設計了從怪獸入侵到電影開始前的全部故事,數十種機甲和怪物……說白了,所謂的世界觀更多的時候不是為了呈現給玩家,而是為了告訴自己人,我們要做的是什麽。我們在世界觀中描述了某一場景中曾發生過某一場戰爭,但沒有必要透過劇情把當初的設定一字不差地灌輸給玩家,只需要在設計劇情時考慮到曾經發生的戰爭並做適當表述就夠了。很多人在談遊戲劇情的時候喜歡說要「世界感」,其中「世界感」的重要標誌之一就是身處其中的任何人都不會知道所有事。當然,遊戲劇情是經過認為處理的,重要的資訊我們必須盡全力灌輸給玩家,而次要的資訊則大可冰山一角,有關於劇情方面在下章集中論述。
三、 劇情設計:
//喜歡上來就直接寫導表的、對效率的追求遠高於品質的、喜歡單純炫耀文字速度的開發者可略過此章節,你們需要的是文案外包而不是標準流程
3.1 劇情規劃
講到核心部份了,大家可以看到這篇文章的題目是——以遊戲文案實作資源統和。其實這也不是一個新潮的概念,很多公司已經開始按照這個做法去執行了,但規範程度不夠。在開始撰寫劇情任務之前先要對撰寫的內容進行集中規劃,這個規劃主要以「三要素」(同時也是記敘文三要素)為核心:時間、地點、人物。放在遊戲中,時間即為玩家的劇情進度,與等級、前置任務等條件有關;地點是遊戲場景;人物是NPC和怪物。劇情規劃在內容上包含三個部份:
(1)場景介紹:
劇情規劃以場景為節點,如果世界觀是整個遊戲的背景介紹,那此處的場景介紹就是當個場景的背景介紹,與劇情直接相關。比如背景介紹中出現了一個可以預測未來的女巫,就代表你想讓這個女巫在劇情中出現。
(2)劇情安排:
這裏的劇情安排依然以圖表的方式進行,對NPC、場景區域、人物(包括主要任務和次要人物)的關系進行安排,我們可以以示意圖的形式做成非常直觀的設計。
(3)資源需求:
資源需求是一份記錄你在這一段的劇情中所需要的全部資源的表格,主要包括三個部份:NPC、怪物、場景(包括場景元素),這分簡單的表格會作為詳細的美術資源需求的撰寫依據。也是實作資源整合的第一步。
3.2 主線劇情
主線劇情是遊戲主要向玩家呈現的故事,在網路遊戲中,通常都具有世界性的影響。需要註意的一點是,一塊遊戲中被叫做主線任務的未必就是主線劇情,主線劇情也未必就叫做主線任務,比如魔獸世界,他本身並沒有主線任務的設定,不管是主線還是支線都以同樣的任務形式展現。但如果自己研究就會發現,有一部份任務會展現出更大的影響力和引導作用,這些引導你從一個區域來到另一個區域,並向你透露關鍵資訊。主線劇情一般包括如下特征:
線性引導
有較強的戲劇性
包含遊戲世界的關鍵資訊
3.3 支線劇情
支線劇情顧名思義就是遊戲的分支,一般量比較大,相對主線劇情要求較低,因為相對比較自由,支線劇情也很容易創造令人印象深刻的故事。支線劇情一般需要滿足以下要求:
不與主線劇情沖突
前後一致
劇情符合場景環境
四、 資源整合:
根據3.1劇情規劃中的內容,我們需要寫一下三份文件:
(1)任務導表:根據程式給出的導表格式撰寫任務內容和邏輯
(2)場景需求:撰寫場景需求交由美工實作
(3)角色需求:撰寫角色需求(包括NPC和怪物),角色需求包括模型和動作需求
雖然美術需求可以解決策劃與美術溝通時的大部份問題,我還是更贊成一個緊縮型團隊,策劃和美術可以隨時溝通,優秀的創意可以迅速溝通實作,不要讓呆板的流程銷蝕了你的激情。
五、 描述性文件:
描述性文件是遊戲開發過程中產生的、需要文案人員來最佳化的命名和描述。一般包括常見的有裝備描述、物品描述、技能描述等,有關於描述性文件的撰寫,各公司各團隊的要求大相徑庭,這裏不再展開。
六、 總結:
以上的流程可以解決遊戲文案工作的大部份問題,流程確定以後,剩下的就是創作層面的角逐。大家可以已經註意到了,我在文章中沒有提到任何創意層面的內容,包括大家經常說到的對電影、戲劇的借鑒,之前也曾看見有人要把美學套用到遊戲中去。套用一句甄嬛體來說,那些都是極好的,但遊戲作為一種特殊媒介,更重要的是確定自己的特色和表達方式,當我們真正進入創作層面,上述那些知識才能發揮自己的威力。國內的實際情況是大部份文案工作都是小作坊式的,少部份進入流程化,極少有遊戲其文案水平能夠達到創作層面。我是個堅定地認為很多領域的知識能夠對文案起到積極作用的人,但實踐的多了,漸漸發現這些知識在文案領域的套用,只能錦上添花,不能雪中送炭,因此專註於本質才是我們現階段最重要的事。路還長著呢,慢慢來,比較快。