2015年6月的E3展上,來自瑞典的Martin Sahlin以Unravel創意總監的身份登台,既興奮又緊張的他帶著顫音講述了自己的理念,在他心目中遊戲區別於其他媒介,天生就更能吸引和打動人,但遊戲應該在取樂之外做得更多。Unravel的誕生就是為了滿足那些更加獨特的,來自內心的需求。主角Yarny(名字來自於Yarn/紗線)用毛線做成,代表著愛和紐帶。Unravel是解開的意思,意味著Yarny在移動的時候身上的毛線逐漸解開,同時也代表了我們與自己的所愛和生命羈絆的分離。遊戲過程是不斷地連線,又是把所有的碎片連線起來。Martin常常跟著家人去野外露營,就是在那裏遊戲的想法逐漸成型,說著他顫抖著掏出了自己制作的Yarny,他和團隊Coldwood傾註了心血,也想讓玩家們體會到野外探索的樂趣,看到那小小的身軀能辦成了不起的事情。
EA雖然飽受罵名,但是其中有人看到了Unravel那獨特而充滿情感的體驗,決定作為發行商把遊戲帶給大家。從公布到發售,Unravel吸引了大量玩家,包括很多不怎麽玩遊戲的人,很多人甚至在E3釋出會上看到緊張害羞的他就喜歡上了這位制作人。無數人玩到遊戲後受到觸動,信箱和推特上的回復多到回復不過來,一位患抑郁癥的玩家留言講述了Unravel對自己的巨大的影響,以及對團隊的感謝,他打算親手做一個Yarny掛在車裏。
Unravel帶給人的第一印象就是精美的畫面和可愛的角色,遊戲畫面寫實,比現實更加了一層濾鏡,看起來更加舒服,好多截圖都可以直接作為桌布了。音樂也非常好聽,有歡快俏皮,也有緊張和悲傷,有些時候光聽音樂就讓人有想哭的感覺。從Yarny的角度看所有的一切都非常巨大,和小小噩夢差不多的另一種視角。鏡頭時遠時近,有時聚焦於目前的小境況,有時又看到茫茫天地。Yarny本身就很可愛,而制作組又給其加了大量的小動作,針對不同的情境各不相同,特別是每關底拿毛線徽章的最為可愛,常常讓人想抱過來rua一下,看到Yarny受苦的時候也額外心疼。遊戲的物理效果很真實,解謎也是基於此,唯一要吐槽的是一個毛線團居然會摔死,淹死,電死,毒死,砸死,被各種小動物虐死。十二個關卡各不相同,花園、海邊、沼澤、山洞、高山、森林、廢車場、毒水池、雪地、冰原、暴風雪等等,每一關都非常有特色。制作組把瑞典的北極冰川、苔原風光和最高峰等統統做了進去,讓我們也能體會到當地各種人文自然景觀,而且遊戲中的動物極多,從小的蚊子、蜘蛛、蝴蝶,到大的喜鵲、麋鹿等毫不鮮見,還與之有非常多的互動。關卡本身也帶有些敘事性,我們在遊歷各個地點的時候能收集到各種回憶光點。所有關卡我個人可以分成四大部份,第一部份是童年,大概是前4個關卡,整體風格很舒緩,有山洞沼澤,但不讓人緊張害怕;第二部份是青年,大概對應之後的3個關卡,畫風突變,閃電轟鳴,毒氣彌漫,音樂也跟著緊張,難度也高了不少;第三部份是中年,對應再之後的3個關卡,日子回歸平靜,不過還是能看到往昔的痕跡;最後一個部份是老年,或者說死亡與新生,是最後兩個關卡,暴風雪中寸步難行,能看到墳墓,最終Yarny完全Unravel,也「死」了,但是故事並沒有結束,過渡到溫暖歡快的春天。
關卡之外,遊戲在敘事上有一些模糊性,需要綜合很多線索,且解讀具有開放性。在我看來,Yarny實際上是回憶老太太的一生,用愛作為連結,也用愛串聯死亡與新生。開始時老太太似乎是獨居,她曾有丈夫,且育有至少兩個子女,從第一關開頭的照片中就可以看出。童年和少年時代,老太與愛人在一起玩耍,非常的幸福,甚至在樹上刻下名字的首字母與愛心。但是,兩人經歷了青年時期的動蕩,當地興建了冶煉廠,周圍被嚴重汙染,居民被迫搬離;後來,冶煉廠關閉,一切都慢慢治愈,他們仍然生活在這片土地上。直至最後,老太的丈夫重病走到了生命的盡頭,老太獨自生活,甚至也可能隨丈夫而去。但是,新的生命,也就是老人的子孫們搬了回來,孩子們多了起來,一切又重新煥發了生機。有人說最後是時空穿越,回到了老太的小時候,小女孩就是老太,我是不太贊同這個觀點的。
Unravel的內核似乎與風之旅人有一些相似,特別是我玩到最後兩關的時候,有非常的熟悉感。兩款遊戲都是在鄰近結尾時遭遇暴風雪,一切是那麽的艱難與絕望,死亡如影隨形。但是經歷過後,柳暗花明,我們幾乎能飛起來,享受溫暖與自由。此類遊戲都沒有戰鬥,都是利用角色投射我們的情感,給人別樣的體驗。玩完遊戲之後,我嘗試買一個Yarny的玩偶,但是200塊一個有些太貴了,正好寫測評的時候我看到了Martin教大家制作Yarny的視訊,看起來並不難(steam和推特上有不少「買家秀」),這就準備去買鐵絲和毛線!