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隨著新興市場的日益興起,越來越多的國內遊戲開發者及發行公司選擇發力這片藍海。在以非洲、印度、巴基史坦、孟加拉國、部份阿拉伯語地區和東南亞地區為代表的新興市場,當前其遊戲市場還沒有深度發展,遊戲產業相對發達地區較為落後。但隨著當地智慧機的快速普及,年輕人對於手遊的需求日益增長,遊戲行業的未來發展前景廣闊。
今天小編就帶領大家走進印度,了解該國手遊市場的情況。
01 印度遊戲市場概況
02 印度熱門手遊介紹
印度目前的遊戲市場幾乎已經被外國廠商占領了,本土遊戲較少。細看榜單,比較受歡迎的遊戲型別仍以輕度、中度為主,但對重度遊戲的需求也正在增長。
▎印度受歡迎的遊戲型別有:
1)重度遊戲:射擊類遊戲:Garena Free Fire MAX、Call of Duty Mobile Season 7冒險類遊戲:Genshin Impact 策略遊戲:Clash of Clans
2)輕度遊戲:休閑類遊戲:Candy Crush Saga、Snake Lite體育類遊戲:Carrom Pool: Disc Game 、FIFA Soccer
3)棋牌遊戲:棋盤遊戲:ludo King撲克牌遊戲:Teen Patti Octro 3 Patti Rummy娛樂場遊戲:Teen Patti Gold Poker & Rummy
值得註意的是,印度撲克牌遊戲有著非常悠久的歷史,尤其是本土原生的印度紙牌遊戲,要做這種型別遊戲的話,一定要註意本土文化以及特色。
03 印度主流支付方式
1 Paytm:
Paytm,印度最大移動支付和商務平台,第四大錢包;阿裏支付技術支持;目前已與國內外180多家銀行以及VISA、MasterCard國際卡組織等建立合作,成為金融機構在電子支付領域的常規合作平台,實名使用者數量達4.5億人;電子商務、支付銀行和線上支付都有涉及,包括手機充值網上購物、水電網話油氣費繳納、地鐵卡充值、市政補給、高速公路繳費、市集充值、信貸金融、票務預訂,每種業務都有和該行業的主要企業進行合作。線上功能方面,使用者可以使用Paytm充話費、支付生活賬單、資金轉賬、網上購買商品、車票等;2)線下功能方面,使用者可以在加油站、街邊小店和零售連鎖完成支付。
2 Cashfree:
總部位於印度班加羅爾的數位支付閘道器初創公司Cashfree宣布完成了一筆550萬美元的A輪融資,現階段,該公司已經和1.2萬家企業達成了合作夥伴關系,主要提供供應商支付,薪資支付,批次退款,費用報銷,忠誠度和獎勵服務,並且擁有四類核心產品,分別是:易於整合的支付閘道器、支持即時退款、市場分割支付解決方案以及銀行帳戶驗證應用程式介面和虛擬帳戶自動收集解決方案。目前,Cashfree的客戶包括小米、騰訊、Delhivery、Zomato、Dunzo、Cred、Club Factory、埃克森美孚以及捐贈平台Ketto and Milaap等。
3 Razorpay:
作為一個印度金融領域的支付通道,總部位於班加羅爾的線上支付解決方案提供商Razorpay宣布完成了一筆7500萬美元的C輪融資,聯合領投方為美國風險投資公司Ribbit Capital和紅杉資本印度。其b輪融資由老虎全球基金領投,參投方包括美國創業孵化器Y Combinator和經緯創投。該通道在小貸領域該通道已經收獲許多客戶,致力於為印度中小企業及創業公司提供線上支付服務,使他們能夠接受各種各樣的支付方式。如,透過數位錢包、信用卡/借記卡、網上銀行等,Razorpay可以即時接收和驗證網上付款資訊。
4 Mobikwik:
紅杉資本、GMO、聯發投資,印度第二大支付錢包,擁有使用者數量4000萬,並且在廢鈔令政策頒布後,app日下載量增長40%。印度使用者量1000萬的本土銀行IndusIndBank宣布已經與MobiKwik達成合作,雙方將推出一款聯名數位錢包產品‘IndusInd Mobikwik’(移動支付/線上錢包)網上購物、水電網油費繳納、市集充值。已獲得銀行牌照;營運商合作成熟,支付渠道較多,其他行業機構合作量雖然沒有Paytm多,但主要公司都有覆蓋。
5 Freecharge:
印度第三大第三方支付平台,2013年已獲得印度央行——印度儲備銀行頒發的數位錢包服務執照;FreeCharge的使用者數為3000萬人,月交易單數為3000萬單,日均單數100萬。FreeCharge的業務內容主要為移動支付/線上錢包網上購物、水電網油費繳納、市集充值。
6 SMS(短代)支付:
SMS支付簡單地說就是電信業者簡訊代理支付。在印度,電信業者UNINOR、AIRTEL、Vodafone、IDEA支持SMS(短代)支付。
04 廣告變現遊戲
雖然印度擁有比較龐大的玩家數量,但由於整體玩家付費意願不高,主要還是以廣告變現遊戲為主。廣告變現的遊戲以中度和輕度遊戲居多。其中以下幾種型別遊戲的 廣告變現價值較高 :
休閑益智類: 三消、泡泡龍、貪吃蛇等經典休閑遊戲
體育類: 足球、印度撞球
街機動作類: 賽車、跑酷
棋牌遊戲: Ludo、撲克牌
05 遊戲主要受眾
據Populationpyramid顯示,印度2020年有13.8億人口,以每年1%的速度增長,預計到2050年人口將達到16.4億。
從人口數量上來看,印度具有人口紅利。從人口結構看,人口呈現年輕化,其中20-39占比接近35%。根據KPMG進行的一項調查,在18-24歲和25-36歲之間的受訪者中,近75-80%的受訪者表示每周至少玩1到3次。37-50歲年齡段的參與度被認為更高,據報道,近50%的人每周玩4次以上。
根據世界銀行數據顯示,2019年印度城鎮化率為34.5%,城鎮人口為4.7億。
06 遊戲出海印度幾點建議
1 語言在地化
印度民族眾多,各族群都擁有各自的語言文字,語言環境比較復雜。建議優先支持官方語言印地語和英語,然後再去支持更細分的語種。
2 營運在地化
社交媒體:活躍度比較高的是社交媒體是Youtube,Facebook,Instagram等。
印度人還是比較愛社交的,做遊戲宣發推廣的時候可以充分利用社交媒體來進行傳播。
3 內容在地化
需要註意的是,在印度,大多數人都信奉宗教,其中信奉印度教的人口占比最高,其次是伊斯蘭教。所以在遊戲內容本土化的設計中,一定要註意到印度的宗教文化,另外遊戲內的美術元素,也要註意避免與印度的宗教文化有沖突。
4 重視印度的節日
印度是一個節日很多的國家,不僅有法定節假日還有很多宗教節日和民族節日,其中比較重要的全國性節日是:排燈節、胡裏節等。可以根據節假日來安排遊戲內的活動。
列舉印度重要節日如下:
5 支付在地化
印度的互聯網支付方式並不健全,信用卡普及率較低,但是移動支付工具在加速普及,其中Paytm使用者量已經突破兩億人,使用者量和交易量都有明顯增長,推薦優先使用移動錢包Paytm。
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https://www. trai.gov.in/sites/defau lt/files/Annual_Report_06042022_0
https:// zhuanlan.zhihu.com/p/20 9867395
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