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什麽叫做二次元遊戲?

2015-06-05遊戲

很有意思的問題。

這個問題是15年提的,我理解這個問題在當初是可以被很好地概括回答的,但今天卻徹底泛化模糊化了。

我喜歡提一個說法,叫遊戲是一個高度供給驅動的內容行業,所謂XX遊戲品類(genre),基本從來都是從XX-like,即某個遊戲或某幾個遊戲演化而來的,也就是說,標桿產品定義品類。典型的比如射擊,比如MOBA,比如吃雞。

但二次元遊戲是一個例外,因為這是一個需求端反向定義的標簽,是由受眾定義的品類。

所以15年的時候,二次元遊戲應該是比較好回答的——因為彼時的二次元受眾,基本等同於 日系ACGNer ,喜歡 追日系新番,看漫畫、輕小說,愛美少女,愛消費衍生二創內容 (AMV/MMD/v家音樂/鬼畜/逛展子等等)——這些人玩的遊戲也很明確,所謂的 不以玩法見長(不絕對),重視內容(世界觀塑造、角色廚力塑造)的遊戲 ,比如FGO,肝報廢,艦c等等(你看都是日本遊戲),以及後來國產的少前,崩3,碧藍航線等等。

從這個意義上講,陰陽師在早期上線的時候絕對不是一款二次元遊戲,因為他的受眾群體不是傳統意義上的宅腐萌受眾,盡管他是和風,是講日本的妖怪文化。

但隨著時間的發展,「二次元」本身概念在泛化,「二次元受眾」的群體也在泛化。

「二次元」已經由過去指代「 宅男喜好的日系紙片美少女的美術風格或文化內容 」變成了「 新一代年輕受眾的審美取向 」,它本身已經進一步大眾化了。所以明日方舟這樣的產品依靠獨特的美術風格和超高的逼格定調,進一步擴大的二次元遊戲的使用者盤,甚至被戲稱「年一遊」(年輕人的第一款遊戲)。這個時候業界又發明了一個詞叫核心二次元,當然對中國玩家而言,方舟還是核心二次元(沒有那麽出圈泛使用者),但對日本市場而言,方舟這樣新產品、新風格已經算是泛二次元——日本的核心二次元是純粹針對禦宅族的「萌物」,比如賽馬娘,比如最近火爆的碧藍檔案。

而「二次元受眾」,從前面的定義可以看出,本質上是由 人群的【一組】「內容消費行為」來定義的 ,而這些「行為」本身今天也不再獨屬於某一小搓人群,而是隨著B站3個億的月活,拓展到了幾乎全部的年輕使用者群體。

以原神為例,有大量的泛使用者玩家,即使不怎麽看傳統日系文化內容,原神相關的衍生內容也足以涉及各種形態供他們消費,比如手書動畫,MMD舞蹈,同人音樂,鬼畜惡搞,等等等等。原神當然是以「滿足宅男幻想」為出發點的遊戲(也就是那哥仨自己的審美取向),當然是二次元遊戲;但我的意思是,它的使用者群體最終遠遠超出了宅男這個標簽本身,它成為了一款泛使用者的二次元遊戲,而其泛使用者也成功被它教育為了具備二次元內容消費行為特征的玩家。

有點繞,但二次元受眾的泛化,也使得「 二次元遊戲 」得到了我的終極定義(個人版)——它變成了一種 使用者的「營運模式」 ,即 在遊戲玩法內容之外,充分給予年輕玩家群體全方位的衍生內容消費,提升遊戲IP的內容黏性,穩定使用者生態

如果說非要給一個二次元遊戲的快捷校驗標準,我覺得可能是:線上B站有大量二創視訊(各個區),線下漫展有人出cos、賣本子/谷子。

從這個意義上講,今天的陰陽師當然是二次元遊戲,那麽多CG動畫、同人音樂、同人CP文,線下還有主題咖啡館和舞台劇/cosplay巡演。甚至英雄聯盟自從推出KDA和靈魂蓮華起,也成了二次元遊戲,至少LOL的部份玩家(如果不是全部)對相關二創內容有著足夠的消費熱情。光遇就更是二次元了,我至今還記得B站使用者創作的光遇ver.黑人擡棺,作為一款使用者社交驅動的MMO,光遇完美符合「年輕使用者」+「衍生內容消費」兩大主題。

那麽什麽不是二次元遊戲?不符合這套使用者營運邏輯的產品(或者說運作力度不夠),即使披著日系美術的皮,就不是,例如閃爍之光like的一眾數值卡牌。

說到底,標簽化不過是一種幫助偷懶的方式,試圖抽象出一些簡單規律,方便復刻的成功,甚至只是匯報的成功;又或者,出於方便溝通,想先定義共同的語境(context),然而各自理解的偏差,反倒造成了雞同鴨講,你的二次元不是我的二次元。

我的所謂定義,也不過是一家之言。畢竟二次元已經太泛,從亞文化到主流人群(年輕使用者),其實要進一步細分成各種其他的標簽去框定使用者。就像最早我們覺得二次元使用者不喜歡PVP,但最後也發現就是有一幫年輕人既對二次元如數家珍,也對APEX彩六瓦洛蘭特樣樣精通。