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應該怎樣客觀地評價遊戲的敘事性?當下的遊戲敘事比起其他敘事形式又如何呢?

2018-03-03遊戲

遊戲和小說、影視一樣都是內容載體,但不同之處在於遊戲特殊的互動性。在遊戲過程中 , 遊戲敘事部份與玩家行為選擇部份相互補充 、相互連線 , 共同組成遊戲的特殊敘事形態。 一方面 , 電腦遊戲運用敘事故事來推動情節發展 ;另一方面 , 遊戲又透過玩家的發現和選擇來展開故事情節 , 以創造更好的代入感。遊戲敘事的形式主要透過角色、物件、環境、事件等要素來體現,那麽作為遊戲互動設計師,就需要在界面中表現或交代清楚這些要素,來為玩家帶來故事的沈浸感。

  1. 角色

角色是目前遊戲中運用最多的代入方式,無論是活動海報還是主界面的「看板娘」,都能起到很好的吸引玩家眼球的效果。除了展現遊戲內容,角色還能夠向玩家傳遞情感,引導情緒。例如【古墓麗影:暗影】中的存檔點設計,當玩家觸發存檔操作後,蘿拉會蹲坐在篝火旁,玩家在調整裝備和技能的時候能夠看到蘿拉疲憊但堅定的神情,這與玩家完成戰鬥之後的狀態產生了很好的共情。

【古墓麗影:暗影】存檔點設計

角色的運用並不限於模型或是大幅插畫,也可以是很小的一個裝飾形象。例如百聞牌中的小貓咪,會在提示引導的內容邊上出現,當玩家看到她就知道這裏有內容需要註意了,給人非常友好的感覺。

【百聞牌】中的貓咪會在所有引導和提示的地方出現

2. 物件

人物的表現是最能夠讓玩家帶入劇情的方法,但透過對其他物件、環境等要素的展現同樣能夠起到敘事的效果。例如我們經常能夠看到的以書本為載體的UI設計,以及GTA5中獨具風味的手機操作(之後被各類遊戲爭相模仿)。

【哈利波特:覺醒】中的圖鑒系統
【GTA5】玩家手機界面
【永遠的7日之都】中透過手機來展現玩家的收集系統

3. 環境

同樣的,使用環境氛圍也能夠增強界面敘事感。這種方法的好處是不會對顯示內容造成過多的幹擾,能夠適用於更多的通用界面。例如【第五人格】中的起霧效果,就能運用在很多界面之中,甚至成為遊戲的一個記憶點。

【第五人格】中使用玻璃起霧的效果來制造恐怖感
【Dishonored 2】中大量運用破碎玻璃來渲染緊張和危險
【刺客信條:起源】中不斷浮動的光點,也是刺客信條系列所使用的環境元素

環境要素的運用可以貫穿整個遊戲,這是其他要素(人物、物品、事件)無法做到的。它可以是光影、HUD的顯示效果、煙霧或是火焰等等。

4.事件

最後一項是事件,它在某種程度上可以說是前三者的結合體。運用事件能夠讓UI有很強的互動感,讓玩家血脈僨張。

【底特律:變人】中的UI小姐姐

【底特律:成人】中當玩家進入遊戲、暫停、完成任務時,都會有小姐姐在畫面中和玩家互動,留下了令人深刻印象。在遊戲結尾你還可以選擇是否「放生」她。

【蝙蝠俠:阿卡姆騎士】互動選單

【蝙蝠俠:阿卡姆騎士】的選單選項也采用了事件設計,當玩家在選項中來回切換時,背後的蝙蝠俠Pose會來回變換。這一設計在後來的【古墓麗影:暗影】的主選單中也有同樣的運用。

【非人學院】中將舉報設計轉化為「留校觀察」,一下就有趣很多

事件的表現並不是一定要非常具象,例如【非人學院】中的舉報設計,就用漫畫的形式來表達了校園舉報這一事件,同樣讓互動變得有趣。

手遊中我們經常能在抽卡中看到互動事件的設計,例如【陰陽師】、【百聞牌】的畫符抽卡,【街霸:對決】的連招抽卡等。合理地運用敘事設計能夠增強遊戲的魅力,讓遊戲變得更加鮮活。

好的敘事設計需要貼合遊戲的世界觀和內容,貼合玩家情緒,同時平衡互動可用性。當我們設計敘事時也要思考玩家在當前界面所處的情緒,以及我們希望讓他感受的氛圍。當界面所表述的故事與玩家產生情感共鳴時才能真正刺激到玩家。