在當今世界,RPG遊戲依據敘事形式、自主性設計理念的差異性,以及對「美學層」和「機制層」的不同專註,又大體可分為註重「美學層」的JRPG(或曰「日式角色扮演遊戲」)和註重「機制層」的CRPG(或曰「歐美角色扮演遊戲」「美式角色扮演遊戲」)兩大主要流派。
其中,相對來說,JRPG允許玩家自主性的成分較少。換言之,就是遊戲給予玩家的主觀能動性和自由度相對較低(所有JRPG遊戲中,【重裝機兵】系列應該是個特例,可惜其並非JRPG中的主流)。
例如,一般不允許玩家自訂要扮演的角色(玩家角色會以一個固定形象的角色出場)、不允許玩家自主戀愛(采取包辦婚姻的設計,會有固定的可戀愛物件)、不允許玩家自主決定劇情的發展路線(會以固定的線性劇情發展路線設計為主)等。其他方面還有不少限制。而這就導致JRPG,因缺乏非線性設計所帶來的重復體驗遊戲時的新鮮感,而往往沒有重復可玩性和重玩價值。
但是在劇情的演出效果、情感的設計與傳遞、角色塑造與設定、劇情設計、音樂、語音和聲優等諸多「美學層」的設計層面,JRPG與日式遊戲則有自己的獨到與優秀之處。
不僅如此,由於JRPG註重角色塑造的緣故,外加其角色形象以及劇情發展等方面,往往是固定,而非自主的,故此能刻畫出眾多令人印象深刻,並且具有性魅力的角色。例如:
- l在【最終幻想】系列遊戲中,幾乎每一代男女主人公,都令人印象極其深刻。例如克勞德、蒂法、雷霆、愛麗絲、斯考爾、尤娜、薩菲羅斯等角色皆屬典型體現。哪怕玩家們沒玩過相關遊戲,也會久仰這些角色的大名。
- l【戰國美少女】【北歐女神】【女神異聞錄5】【永遠的伊蘇】【英雄傳說】【雙星物語】【格蘭蒂亞2】【西風狂詩曲】【西風狂詩曲2】【遠征奧德賽2】【賽普特拉戰記】【尼爾:機械紀元】【尼爾:人造生命】【尼爾 : Re[in]carnation】【破曉傳奇】【龍背上的騎兵3】【勇者鬥惡龍】【緋紅結系】【魔導異元素】等諸多JRPG與日式動作冒險遊戲亦是如此。大多皆是以美少男、美少女等具有性魅力的造型,作為故事的男女主人公,以及其他主要角色的設定。
反觀在CRPG中,允許玩家自主決定扮演主人公形象的設計,則完全不利於人物的塑造。不僅如此,很多CRPG中,角色塑造皆土的掉渣,很少擁有具有性魅力的角色。
當然,這種固定主人公的設計也有風險。如果設計的好,自然會贏得大多數玩家的歡迎。而如果主人公本身並不討喜,則必然會導致遊戲口碑和銷量下滑。
故此,JRPG中角色的塑造,就必須迎合絕大多數玩家的需要。其中,角色設計的可愛、漂亮、帥氣與年輕,本身就是性魅力的一部份。因為「年齡」,本身就是一種性別特征。而個體會隨著年齡的衰老,導致其身體中的頭發、乳房、體型等各項性別特征,也跟著衰老,從而不再具有性魅力。而這也是各類二次元和JRPG遊戲中,男女主人公與主要角色們,大多會以玩家們喜聞樂見的俊男靚女,或者年輕俊美且極具性魅力的美少男與美少女,作為主要角色造型設計的重要原因。
而角色不裸露,本身也是能創造具有性魅力的角色的。因為年齡本身就是性別特征的一部份。例如,【尼爾:機械紀元】中的2b,裸露的部份就很少。至於【最終幻想7】中的蒂法,愛麗絲亦是如此。但是,並不妨礙她們成為男性玩家性幻想的物件。
換言之,在JRPG遊戲中,玩家更像是觀看某部戲劇的舞台下的觀眾,而不是舞台上的演員。而由於這類遊戲犧牲了玩家在劇情中的作用,導致玩家沒有了太多的自主性,故此玩家在遊戲中扮演的其實並非自己(甚至在某些情況下,玩家扮演的都不是故事中的主人公),而是在控制某個遊戲中的角色。於是,這就導致玩家只是觀看和體驗整個遊戲故事劇情發展的「旁觀者」。
在所有的電腦遊戲之中,我最喜歡角色扮演遊戲,獨愛歐美角色扮演遊戲。因為我愛自由。那裏有探索各種人生的自由,有遊歷各色世界的自由,有無所羈絆去表演的自由,有追求自我發展的自由,更有靜心賞玩、無人能擾、自得其樂的自由。……歷史終將過去,一代代人的品位不斷改變,但只要遊戲的心不變,你就會和我一樣,從這些故事中發現角色扮演遊戲的真諦:自由【1】。--摘錄自【上帝擲骰子:歐美角色扮演遊戲史】.陳灼而在CRPG中,允許玩家自主性的設計則較多。例如,玩家可以自由客製自己所要扮演的角色形象/內容/職業、玩家可以自主戀愛、遊戲具有多樣性的劇情發展路線提供給玩家選擇、玩家可以自由探索遊戲世界(例如開放世界類遊戲即為典型)等皆屬此列。套用【上帝擲骰子】一書中的說法,「角色扮演遊戲的真諦」(其實更應稱之為「歐美角色扮演遊戲」,簡稱為「CRPG」)是「自由」。
換言之,在CRPG中,之所以玩家能體會到「自主感」與「控制感」等特性與情感,其主要是由非線性設計機制,以及湧現機制所共同決定的。而所謂的「非線性設計」,套用玩家口中的名詞,即為所謂的具有「自由度」「開放性」「能動性」的遊戲。由於這類遊戲賦予了玩家較高的自由和選擇的權力,故此才能得以讓玩家體驗到「自主感」與「控制感」。
也正由於CRPG遊戲賦予了玩家這些情感,故此玩家更像是戲劇舞台上的表演者。而玩家在這類遊戲中,扮演的其實是自己,且由於其具有自主感和控制感,而實際上成為了遊戲故事劇情發展的「參與者」。而玩家們在評價日式RPG時,覺得其「能動性與自由度較低」,其實亦源於其遊戲設計理念的差異性。
但是這一設計理念的缺點也是很明顯的。其一,不容易刻畫出一個令人印象深刻的角色形象。例如,在【博德之門三部曲】中,雖然都知道主人公是查內幕,但是由於角色可自訂,故此其主人公形象也就無法確定。而如果玩家不樂意和NPC談戀愛,甚至都不願意其加入隊伍,那麽該角色也就無法對玩家產生影響,並刻畫出令人印象深刻的角色形象。而在龍與地下城規則「灰鷹」戰役背景中,著名的主人公「雷斯林」,之所以令人印象深刻,就在於其是一個預設人物,而非一個自訂角色。而在這一點上,卻正好是JRPG遊戲的亮點之一。
其二,則是在人設和劇情演出效果上,與JRPG的差距極大,完全堪稱是雲泥之別。例如角色的形象不夠美型漂亮,甚至某些遊戲的人設更是堪稱醜到爆炸,讓人簡直不忍直視。另外,遊戲演出效果極差。
換言之,大多數CRPG的劇情演出效果幾乎堪稱沒有,基本依賴於文字或玩家自己腦補。只有【龍騰世紀】【品質效應三部曲】,以及最新的【賽博龐克2077】【博德之門3】等少數幾部遊戲屬於例外。
其三,如果玩家壓根不想與相關NPC接觸,甚至都不讓其加入隊伍,那麽玩家就不可能與其互動,那麽自然也就無法達成情感上的傳遞。最終,遊戲也無法達成情感設計的目的。
而以上這些方面,從CRPG中的代表作品【博德之門】與【上古卷軸】系列,對比JPRG中的【最終幻想】系列,亦可明顯看出其中的差別。包括國內的RPG遊戲,根據設計理念亦可分為明顯偏向於JRPG流派的【仙劍奇俠傳】【古劍奇譚】【軒轅劍】等系列作品,以及偏向於CRPG流派的【金庸群俠傳】【武林群俠傳】【俠客風雲傳】【太吾繪卷】【金庸群俠傳X】【部落與彎刀】【河洛群俠傳】等作品。
就拿「自主戀愛」這一點來說,無論是【仙劍奇俠傳】系列,還是【古劍奇譚】系列,均是固定的可戀愛物件的設計機制。而【武林群俠傳】【俠客風雲傳】【太吾繪卷】等作品則截然相反,玩家可以從眾多可戀愛物件中,挑選自己喜歡的女性角色並與之產生戀情。
而隨著遊戲的發展,JRPG和CRPG也開始互相滲透、借鑒與融合。彼此的很多經典設計,也被對方所吸收,甚至發揚光大。例如,在CRPG中:
換言之,以上的設計與制作理念,皆為CRPG向JRPG與日式遊戲學習的典型體現。特別是其註重情感的設計與情感傳遞、電影化敘事機制的開創、註重劇情演出效果、犧牲玩家在劇情中的作用、註重具有性魅力的角色塑造等設計理念,不僅影響了後世無數遊戲,更為遊戲行業的發展做出了堪稱偉大且不可磨滅的貢獻。
堀井雄二(日本知名遊戲制作人,代表作:【勇者鬥惡龍】【時空之輪】):電子遊戲的奇妙之處在於它的互動性。你只需要想象玩家將會做什麽,然後為系統編寫相應的程式。我非常喜歡這種系統的敘事方式,我也喜歡像【創世紀】和【巫術】這樣的RPG作品。它們的遊戲玩法都是基於故事而設定的,所以我創造了自己的版本—【勇者鬥惡龍】。而很多日式RPG,亦有從CRPG中予以了借鑒與學習,並汲取靈感。例如:
綜述之,從以上諸多案例中,可以看出兩種設計理念,其實是在不斷相互滲透、借鑒與學習的。而這也說明,各個遊戲型別的設計,相互滲透、彼此學習與融合已經是常態了。而相互融合的好處,自然是兩種設計理念的好處都能占到。例如:
簡言之,以上案例也說明,兩種RPG設計理念的「融合」是趨勢,更是變革,創新與發展的必要路徑。抱殘守缺、不知進取,不思新求變,隨著時代的發展必然是死路一條。
同樣,這也說明玩家雖然喜歡在遊戲中進行各種自訂,但遊戲中自主性與可選擇性的設計越多,效果未必就一定會很好。其中,最關鍵的是選擇過多,會讓玩家因對比困難而無所適從,故此還是要看遊戲的具體設計目的。
例如,如果遊戲想要創造一個令人印象深刻的角色,那麽固定主人公角色形象,乃至於采取包辦婚姻、固定化組隊等缺乏自主性形式的設計,可能就是一個不錯的選擇。
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參考資料
【1】陳灼.【上帝擲骰子:歐美角色扮演遊戲史】.2006.文匯出版社.前言
【2】路易基.【塞爾達傳說:荒野之息】制作人:曾經從【上古卷軸5】汲取靈感.遊民星空.2017
來源:https://www. gamersky.com/news/20171 2/994020.shtml