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3D 建模技術不斷發展完善,平面二維遊戲在未來是否會退居末流直至淪為小眾?

2023-04-20遊戲

結論當然是不會。

況且,這些年平面2D遊戲年年都有爆款作品出現,從遠星物語到風來之國再到吸血鬼幸存者,這算哪門子退居末流的現狀?即便它和熱門IP作品如霍格沃茨之遺在銷量和熱度上略有劣勢,但總的來說還是有比較大的受眾。

一、每個人對不同畫風的審美都不一樣,所以評價標準也不一樣,有一些玩家就是這類遊戲的忠實粉絲。只要不是畫風特別差的,都會有一定的銷量or氪金度作為保底。

Fate Grand Order/ Grandblue Fantasy,你們說是吧?

二、人之所以能夠異於動物的原因,就是會根據不同事物而產生不同的意識。換句話說, 人是會腦補 的。

因此,在玩平面2D遊戲的時候,玩家總會根據畫面,想象這個遊戲的場景是怎麽樣的;人物對話時想象對話的角色們,他們的形象、說話時的語氣會是怎麽樣的;戰鬥時他們如果要釋放技能魔法,會有什麽樣的動作,打出怎樣的絢麗效果等等。這也是這一類遊戲最不可取代性的優勢。

而在電腦圖形學進步和發展之後,畫面品質不斷提升,並變得越來越真實可信時,這種類似於腦補的效果在主流作品中越來越不可能。

三、在3D建模技術朝著精細化發展的今天,大型遊戲的成本在爆炸性增長的路上一去而不復返,導致現在中小型開發商想要做出畫面比較優秀的3D遊戲已經是不可能的事情。而 平面2D遊戲最大的成本只在於美術人員的薪資 ,相對於3D遊戲由建模和劇情演出所帶來的高昂支出已經是相當低廉了。

這一點最好的例子就是傳頌之物系列,從2D劇情演出+策略戰棋的系列作品到新作轉為純3D劇情向RPG,馬上就在劇情演出上因為沒有動作捕捉而尬演,造成大倒玩家胃口。

況且AI興起之後,只要統一了畫風,給AI餵夠圖和配備好RTX 4090,美術資源出產速度和美術手畫相比那就是降維打擊。背景圖渲染出來直接用完全沒問題,人物圖就稍微麻煩一些,需要修一修手腳。但總的來說,還是比美術專門畫要省時間省錢得多。

當成本最大的地方解決以後,就可以把資源用在更需要的地方,比如玩法設計、劇情等等。而一旦這類平面2D畫面的中小型遊戲只要有一點足夠突出的地方,就非常容易成為爆款。

總之,不能因為平面2D遊戲不再是主流,就一棍子把該門類作品全部打死,它們也一定會長時間的延續下去,也會有一些足以讓它們活下去的受眾。