三周目,全成就,终于刷完了。先不评分说几个感想:
游戏截图部分来源于答主@枕鹤,专业游戏TA、美术大佬,大家可以移步他的首页看更多精美截图。枕鹤:【游戏摄影】【黑神话:悟空】-序章/黑风山
1. 这真的是我打过最累的游戏全成就,我给你随便说几个重量级成就:一个是要收集所有的精魄,基本上等价于全地图探索,这在没有视频攻略和地图的情况下非常困难,尤其是一些藏在小西天和盘丝洞等坑爹地图中的精魄怪;一个是收集所有泡酒物和种子,其中很多泡酒物和所有种子都需要挖草药才能随机出,这个草药踏吗坐火是不刷新的你敢信?要时间过去20分钟才刷,等于你得自己刷完一次修改一次系统时间让他刷新,这还不算,这些草药里的掉落基本都是1%级别的掉率。
2. 反驳一切说这个游戏难度过高的回答,现在蓄力劈棍流开发完善了,你可以认为你一级就自带了法环的狮子斩。除了二郎神 孙悟空化身等极少数疯狗加机制的boss,全部都是白给,从头强到尾。除了游戏刚刚发布头两天全网对黑猴打法一脸懵逼的时候,整体游戏难度我认为在怪猎世界本体的级别和黑魂3本体的级别左右,对于有一定ARPG经验的玩家可以全boss无攻略自己打过,如果确实没有ARPG经验,适当读一些打法建筑攻略,也不难找到boss的应对之法。
3. 剧情我觉得及格,简单来说非常魂系的叙事结构,孙悟空=葛温玛丽卡,你=不死人,你要收集传说中的王者留下的王魂之类的东西,一路上看到他那个伟大的时代留下的各种故事和灿烂的余晖。最终你击败王者的化身,继承他的遗志。故事的核心我觉得很好,六根除了意,都不过是力量,力量可以获得,而大圣希望传承的是他的精神,至于你认为他的精神是什么?每个天命人有自己的意。这就是很公式化的叙事,无功无过。比较遗憾的是什么呢?我并不认为作为一个游戏,把大圣写死了写low乐是什么问题,该突破创新就突破创新,这没有问题。我认为他缺少了一款魂系叙事最大的魅力:玩家亲眼目睹尘世万象后,做出自己的选择。这个游戏的结局其实是没有选择的,打不出二郎神不是玩家的选择,是特么找不到或者打不过,所以本作其实只有一个结局,这颇让人遗憾。如果可以一棍子打死老猴子,这猴老子不传了;如果可以选择不原谅二郎神一刀戳死和天庭宣战;甚至如果可以选择带四妹归隐山林共赴红尘?总之缺少了一款rpg游戏最应该有的魅力,就是玩家自己的选择。
最后评分:
我抛开所谓「国产游戏「的身份为这款游戏做一个评价
1. 画面表现:9.5分
树立了全新的游戏工业画面标准,基于UE5引擎尤其是nanite技术的应用,使得超高多边形的植被、浮雕、刻字、铠甲花纹、毛发在游戏中成为了可能。配合令人惊叹的美术构思和怪物风格,令人很难不张大嘴巴发出握槽的声音。而且这种美,是沉浸在游戏的所有角落,无处不在的。
但是仍然要扣掉0.5分,一来是部分场景的岩石贴图的不正常低分辨率,尽管可以预料这是为了性能优化所作的妥协,但是仍然影响了一点点体验。此外部分场景的光照即使在应用了光追的情况下仍然有过低或者过高的情况,这可能是过于追求画面表现真实性的缘故。其中通过三维美术表现得壁画、石碑、中国书法美得令人窒息,大量令人难以忘怀的惊人的场景构建,只能说卧槽吧。
2. 动作与战斗:10分
我曾经担心作为一家新晋的ARPG制作商,很难调教出丝滑、真实又富有深度的动作体系,游戏科学证明我的担心纯属多余了。
尽管武器种类很少,但是游戏科学通过3种棍势及其复杂的派生,提供了相当的动作深度。无论是劈棍的灵活爆发,戳棍的进退有度,抑或是立棍杂技和boss换血,都提供了顺滑、沉浸式的动作体验和足以让最有经验的动作玩家都感到富有挑战的操作性深度。
从Boss设计的角度来讲,对于初见玩家boss整体难度并不低,需要动脑思考、记住boss的招式并构思反制的策略。然而坦率来说,整体战斗的难度很像boss血砍了一半的怪物猎人,不会太为难你,既没有怪猎冰原各种马拉松的恶心,也没有法环拉塔恩快慢刀神经判定的无可奈何(当然要承认本作依然有非常多的技能极其难以躲避,但是本作的主角具有非常强大的cd 防御法术,如果不追求所谓无伤,boss的技能并不致命,绝大多数boss真正有难度的也就是最后一个阶段)。
最值得称赞的是一些颇为有趣的机制,包括精确闪避的子弹时间,boss高威胁技能特意放慢游戏时间让玩家容易反应等等。
更不用说我认为在电子游戏历史至今最为惊叹的一些boss演出,我认为全场最佳是火焰山土地站,整体黑白水墨的场景,加上水面上的卦文,我上次见到这么天马行空而富有冲击力的东方战斗画面还是在卧虎藏龙和【英雄】。
3. 地图和关卡:8分
坦率来说,本作的关卡和地图设计本身在多次周目熟悉地图以后去看,会认为非常扎实,然而关卡和美术的结合薄弱,使得不同岔路缺乏视觉提示和记忆点,对于新玩家来说会极为困扰,我强烈建议您在有第三方提供的地图的情况下进行游玩。怎么说呢,就好像艾尔登法环的地图复杂度(地图平均复杂度大概是火山官邸),但是却没有给你地图,这确实不是一个好主意。
4. 音乐和语音:9分
大量令人印象深刻的和战斗关卡节奏切合的音乐,以及非常有趣的,会和剧情以及当前任务进度关联的人声民俗音乐,不得不品。
5. 剧情:7.5分
我个人并不在意游戏科学对西游记以及孙悟空做出自己的解读和演绎,我只单纯认为一款rpg游戏,缺乏玩家对于世界结局的参与和选择,这是不完整的,对我来说扣大分,甚至支线也几乎没有可选择的结局,比如说帮白狐见老和尚,为什么默认我要帮白狐狸呢?比如说马哥类似于魂里的洋葱骑士那为什么不能有不同的结局?当然我还是要说,一款游戏不必样样都好,毕竟你剧情再烂能比怪物猎人烂?在我的视角来看黑猴战斗和画面足够爽,我可以无视剧情的单一线性。
评论中有人说我rpg玩的少,有很多无选择剧情的rpg,那请问你说的rpg是博德之门呢还是法环只狼呢还是辐射全家桶呢还是巫师系列呢?好吧,是怪猎......看在这个游戏画面演出战斗这么长板的情况下,确实能和怪猎坐一桌让我不跟他纠结剧情深度。
另外需要说明的是尽管游戏主线剧情略微令人遗憾,但是支线剧情颇多亮点和海量的堆料,无论是黄风岭迷一般的过往和看不清的正邪,还是黑风山老和尚欲望破解冤魂不散的唏嘘,抑或是八戒别低头不然眼泪会落下来;嘴上说臭猴子,一路暗中观察帮我们的傲娇四妹、全程喜剧效果担当的防火猪(最搞笑的莫过火焰山土地摸手那段剧情,简直得了西游记本体精髓) ,一路大大咧咧京爷口音吹牛逼勇往直前死的壮烈的牛哥,本以为是个逗比没想到发刀子的马哥,茶艺点满的红孩儿变成的小狐狸,支线人物和各种闪回的剧情还算是颇有亮点。如果不是冲部分支线和人物塑造找补回来,剧情部分打分可能更低。
最后特别想说的是一些即兴的旁白演出实在精彩:
一个是第二关无头菩萨一路的弹唱,有一种莫名的中式废土朋克RAP的意境,而且小曲还能暗合当前玩家的处境。
一个是花果山金箍棒前老猪跳上王座模仿孙悟空的那段词,绝了,绝了,绝了,那种老顽童见到故地回忆涌上心头的感觉一下就上来了,开头带着一丝喜剧,听完又让人眼一热。
总分:9分,抛开所谓第一款Made in China的3A游戏滤镜,黑神话悟空以令人惊掉下巴的美术和天马行空的场景与boss战设计、扎实而富有深度的动作体系征服了我,尽管剧情过于线性缺乏玩家对主线和支线结局的选择,这仍然是将载入游戏史册,和GTA系列、战神、艾尔登法环、怪物猎人等等一起被人们记住的伟大杰作。